Har bir tajribali o'yinchi kartalar qanday ishlashidagi kamchiliklarni, shuningdek, kartani yaratishda doimo yuzaga keladigan kichik nomuvofiqliklarni osongina topishi mumkin. Hatto Valve dizaynerlari va rejalashtiruvchilari kabi jamoa bilan ham. Shuning uchun, ushbu maqolada biz yoki yo'qligi haqidagi savolga javobni ko'rib chiqamiz CS GO-da xaritani qanday yaratish kerak, bu de_mirage, de_train, de_dust kabi "gigantlar" bilan raqobatlasha oladi.

Yaratishdan oldin tayyorgarlik bosqichi

Birinchi xaritani yaratishga tayyorgarlik bosqichida qulay ish va natijaga ishonchni ta'minlaydigan dasturlar to'plamini olish kerak. Counter Strike: Global Offensive SDK bilan ishlash uchun kerak ("Steam dasturchilar to'plami" - ishlab chiquvchilar vositalari to'plami). Bizga kerak bo'lgan dasturiy ta'minot to'plami Steam kutubxonasida, "Asboblar" yorlig'ida joylashgan. Ismga ikki marta bosing va dastur paketni Steam ildiz papkasiga o'rnatishni taklif qiladi. O'rnatish jarayonini tugatgandan va komponentlarni sozlaganingizdan so'ng siz Valve SDK ni kun yoki tunning istalgan vaqtida ishga tushirishingiz mumkin.

Birinchi qadamlar

Ishga tushgandan so'ng darhol dasturlardan birini tanlashingizni so'ragan oyna ochiladi:
  • Hammer World Editor (CS:GO uchun xaritalar yaratish va tahrirlash dasturi);
  • Model Viewer (o'yin modellarini ko'rish);
  • Yuz pozasi;
  • Workshop Map Publisher (bu vosita Steam Workshop-ga xaritalarni yuklash uchun ishlatiladi).

Hammer World muharriri xohlovchilar uchun shunchaki ajralmas dasturdir CS GO da xarita yarating. Uning ishtirokida kerakli mahsulotni yaratish bo'yicha ishlarning asosiy qismi amalga oshiriladi. SDK ilovasi ishga tushirildi. Ochilgan oynada xaritani noldan yaratish uchun "Fayl" yorlig'ini, so'ngra "Yangi" ni tanlashingiz kerak. Bizning oldimizda ish maydoni ochiladi, unda 4 ta oyna mavjud: yuqori chap tomonda - uch o'lchamli tasvirdagi ko'rinish. Qolgan 3 tasi ob'ektning X, Y, Z o'qlari bo'ylab ko'rinishidir. Siz sichqoncha g'ildiragi yordamida oynalarni kattalashtirishingiz mumkin. Barcha uchta oynada masshtab o'zgarishlarini sinxronlashtirish "Ctrl" tugmasini bosish orqali amalga oshiriladi. Xarita komponentlari Bloklash vositasi yordamida tuzilgan. Natijada, biz "cho'tka" ni olamiz, bu ob'ekt HWE-da shunday deb ataladi. Uni yaratishni yakunlash uchun siz "Kirish" tugmasini bosishingiz kerak.

Ilovani chuqurroq o'rganib chiqsangiz, xarita funktsiyalari, o'zgaruvchilar, yorug'lik ma'lumotlari va o'yinchining boshlang'ich nuqtalari bilan qanday ishlashni o'rganasiz. Shunday qilib, dasturni to'liq o'zlashtirganingizdan so'ng, kartalar professional qilichbozning qulayligi va qulayligi bilan yaratiladi. Qattiq mehnat qiling va ehtimol sizning ijodingiz nafaqat ustaxonada mashhurlikka erishadi, balki yaqin kelajakda sevimli o'yiningiz o'yinini ham bezatadi.

Valve o'yinchilarning ijodkorlik uchun ulkan imkoniyatlariga ega bo'lgan o'yinlarni yaratadi: Steam ustaxonasi nima, u erda foydalanuvchilar o'z ishlarini yuklashlari mumkin. istisno yo'q. Ehtimol, bu CSning o'zi bir vaqtlar Half-Life uchun modifikatsiya bo'lganligining oqibatlari. Hozirda CS:GO geymerlari qurollar va hatto xaritalar uchun o'zlarining terilarini yaratishlari mumkin. Aytgancha, kartalar haqida. CS:GO da xaritani qanday yaratish mumkin?

Buning uchun sizga nima kerak bo'ladi?

Birinchidan, o'yinni Steam-da sotib olishingiz kerak, so'ngra "Kutubxona" bo'limiga o'ting. U erda siz quyidagi elementni topishingiz kerak: Counter-Strike: Global Offensive - SDK. Bu KS uchun bir xil xarita dizayneri bo'lib, unda har qanday o'yin maydonchalari yaratiladi va keyinchalik o'yin serverlarida tugaydi. Uni ochish kerak.

Interfeys

CS:GO-da xarita yaratishni o'rganishdan oldin dastur interfeysi bilan tanishib chiqishingiz kerak.

Ochiq dastur kulrang oynadir. Xarita bazasini yaratish uchun “Fayl”, “Yangi” tugmasini bosing.

Dastur interfeysi biroz o'zgaradi. Uning katta qismini to'rtta katta qora qism egallaydi. Yuqori chap burchakda xaritaning uch o'lchamli ko'rinishi, yuqori o'ngda yuqori ko'rinish, pastki chapda old ko'rinish, pastki o'ngda yon ko'rinish mavjud.

Endi biz CS:GO-da xaritani qanday yaratish kerakligi haqidagi savolga aniqlik kiritishimiz mumkin.

Yaratilish jarayoni

Avval siz blokni yaratishingiz kerak, u xarita bazasini ifodalaydi. Siz xarita to'qimasini tanlashingiz kerak - uning dizayni. Bu dastur interfeysining o'ng tomonidagi Browse tugmasini bosish orqali amalga oshiriladi.

Endi o'zingizga yoqqan teksturani tanlang va OK tugmasini bosing. Keyin kulrang blok belgisini bosishingiz kerak - interfeysning chap panelidagi yuqoridan beshinchi element - va yuqori ko'rinishga o'ting.

Ushbu ko'rinishda siz xaritaning kerakli maydonini ajratib ko'rsatishingiz kerak va uning balandligi oldingi ko'rinishda sozlanishi mumkin.

Keyingi qadam kartalarni yaratishdir. Buni amalga oshirish uchun Asboblar bo'limiga o'ting va Bo'sh joyni tanlang. Ochilgan oynada "-32" qiymatini kiriting. Umuman olganda, siz CS:GO da xarita yaratishni o'rgandingiz.

O'yin maydonining o'zi tayyor, lekin o'yinchilarning o'zi u erda yo'q. Shu sababli, keyingi navbatda terrorchilar va politsiya guruhlarini yaratishga o'tish kerak. Buning uchun Shift+E tugmalarini bosib ushlab turing va qiruvchini joylashtirmoqchi bo'lgan xarita maydonini bosing.

Yaratilgan barcha modellar terrorchilar ekanligini payqash qiyin emas. Buni qanday o'zgartirishim mumkin? Asboblar panelidagi (eng yuqori element) chapdagi qizil o'qni bosishingiz va o'zgartirmoqchi bo'lgan modelni bir necha marta bosishingiz kerak. Oyna ochiladi. Unda "Klass" ustunini toping va "info_player_conterterrorist" ni tanlang. Hammasi, o'yinchi belgisi o'zgartirildi.

Olingan tartibga engil yoritish, to'siqlar, boshpana va hokazolarni qo'shish qoladi.

Shunga qaramay, ko'plab o'yinchilar, CS: GO-da xaritani qanday yaratish kerakligi haqidagi savolga qo'shimcha ravishda, quyidagi vazifaga ham qiziqishmoqda. Juda o'xshash. CS:GO uchun AIM kartasini qanday yaratish mumkin?

Bundan tashqari, umuman qiyin emas. To'g'ridan-to'g'ri o'yinda konsoldagi ma'lum buyruqlar yordamida AIM kartasini yarating.

Buni amalga oshirish uchun siz yagona raqobat rejimiga o'tishingiz kerak va keyin konsolda bir qator buyruqlarni kiritishingiz kerak:

  • sv_cheats 1 (chitlardan konsolda foydalanishga ruxsat beradi).
  • bot_kick (xaritadagi barcha botlarni tepadi).
  • bot_stop 1 (barcha botlar bir joyda to'xtaydi).
  • bot_place (geymerning o'zi joylashgan botni yaratishga imkon beradi).
  • mp_roundtime_defuse 60 ("O'simlikni zararsizlantirish" rejimida bir turning davomiyligini 60 daqiqada aniqlaydi).
  • mp_autoteambalance 0 (jamoaning avtomatik balansi olib tashlanadi).
  • mp_limitteams 0 (jamoadagi geymerlar chegarasi olib tashlandi).
  • sv_infinite_ammo 2 (cheksiz ko'p kartridjlar faollashtirilgan, ammo qayta yuklangan holda).

Salom, bu darsda men sizga A dan Z gacha xaritani qanday yasashni aytaman va ko'rsataman!

Bizga kerak bo'ladi:
1 – Counter-Strike: Global Offensive
2 – Counter-Strike: Global Offensive SDK
3 - Qo'llar (Umid qilamanki, sizda bor)

"KUTUBXONA" yorlig'iga o'ting va "Asboblar" yorlig'iga qarang

__________________________________________________________________
Biz SDK-ni qidirmoqdamiz va uni yuklab olyapmiz!

Birinchi qadamlar!

Avvalo, dasturni ishga tushirishingiz kerak, bu oyna ochiladi, bundan tashqari hech narsaga tegmang (Hamer Jahon muharriri)
_____________________________________________________________________
Va dasturning o'zi boshlanadi, keling, yangi loyiha yarataylik.


Ish muhiti ochildi, birinchi navbatda, siz hamma narsani sozlashingiz kerak!
Ko'ramiz "Kamera" Yuqori chap kvadratda ustiga bosing!

_____________________________________________________________________
Ko'ramiz "3D soyali teksturali poligonlar" Bosing, bu bizning cho'tkalarimizning teksturalarini ko'rishimiz uchun
_____________________________________________________________________
Keling, panellarni ko'rib chiqaylik!
1. Kursor (siz cho'tkalar va modellarni tanlashingiz mumkin)
2. Kattalashtiruvchi oyna, siz kattalashtirish va kichraytirish mumkin, lekin faqat Old, yuqori, yon
Ammo uning o'rnini bosadigan juda samarali vosita mavjud "Sichqoncha g'ildiragi!"
3. Kamera, uning yordamida siz harakatlanishingiz mumkin 3D Masalan, xaritangizda bo'sh joy!
4. Ob'ekt Ushbu vositadan foydalanib, siz turli xil modellarni (daraxtlar, skameykalar va boshqalar) joylashtirishingiz mumkin.
5. Mana, cho'tkaning o'zi, aytganimdek, bu xaritaning asosidir, uning yordamida siz Yo'llar, landshaftlar, uylar va hokazolarni qurishingiz mumkin!
6. Agar siz teksturani buzgan bo'lsangiz, ushbu vosita cho'tka teksturasini almashtirishi mumkin
U erda ham ko'rishingiz mumkin "O'zgartirish" Ushbu vosita yordamida siz landshaftlar yaratishingiz va cho'tkalarni har qanday tarzda egishingiz mumkin!
7. Bu ham to'qimalar o'rnini bosuvchi narsadir, faqat cho'tkaning butun yuzasini almashtiradi
8. Bu dekal asbobi, masalan, qon teksturasini olib, shu asbobga solib qo'ysangiz, qon bo'ladi)0))
9. Xuddi shu narsa, faqat ushbu vositani cho'tka tekisligiga ko'ra sozlash mumkin, dekalga qo'ygan teksturaning o'lchamini hisobga olishni unutmang!
10. Ushbu vosita cho'tkalarni kesishi mumkin!
11. Bu asbob boshqa cho'tkaning o'lchamiga moslasha oladi, umuman olganda uning hajmini ham o'zgartirishi mumkin!________________________________________________________________________
Keling, o'ng tarafdagi panellarga o'tamiz!

Ko'ramiz "Hozirgi tekstura" Bu erda siz kerakli to'qimalarni tanlashingiz mumkin!
Ammo bu qulay usul emas! Ko'ramiz "Ko'rib chiqish" Bosing va teksturalar qayerda ekanligi aniqroq bo'ladi!
Maydonda Filtr Har qanday teksturani topishingiz mumkin! Masalan Tosh, o't, shisha va boshqalar!
_____________________________________________________________________
Shuningdek, siz to'rni o'zgartirishingiz mumkin Old, yuqori, yon
Qaerda Grid minus bilan, To'rni kichikroq qiladi
Plyusli to'r to'rni kattaroq qiladi
Shunday qilib, ushbu ikkita tugma yordamida siz cho'tka tekisligi bo'ylab istalgan ob'ektni sozlashingiz mumkin!

_____________________________________________________________________
Agar kichkina oynada ishlash sizga qulay bo'lmasa, kursorni kesishgan chiziqqa qo'ying, tugmani bosib ushlab turing va torting!

Cho'tkalar bilan ishlash!

Keling, xaritani yaratishni boshlaylik, men yozgan barcha nayranglarni qilaylik "Birinchi qadamlar"
cho'tka vositasini tanlang, teksturani tanlang!
ga boramiz Yuqori sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turing va torting, so'ngra cho'tkaning kerakli hajmini o'rnatganingizdan so'ng, bosing RMB va "Ob'ekt yaratish"
Keyin, kameradan foydalanib, biz harakatlana olamiz 3D kosmik yuqori chap oynada!

Biz cho'tka yaratdik, endi siz o'ynashingiz va tajriba qilishingiz mumkin. Endi siz cho'tka yaratdingiz, uni boshqa tekstura bilan bo'yadingiz
Va siz uni kesib olishingiz kerak, cho'tka bilan kesish vositasini oling va derazada "Yuqori" Keling, uni kesib tashlaymiz!
Kerakli burchakni tanlang va bosing "Kirish"
Shuningdek, siz cho'tkalarni nusxalashingiz, kerakli cho'tkani tanlashingiz va bosishingiz mumkin Ctrl + c Keyin Ctrl + v Uni biriktirmoqchi bo'lgan joyda, derazalarda Old, tepa, yon!
Endi cho'tkalardan quvurlar, uchburchaklar, kamar va hokazolarni qilamiz!
Biz xuddi shu tartibni bajaramiz, cho'tka yaratamiz, lekin pastki o'ng burchakda bo'ladi Ob'ektlar
Keling, tabni ochamiz!

1. Ark- Ark
2. Bloklash– Bloklash (standart sifatida o'rnatiladi - keyinchalik qanday qaytish haqida hech qanday savol tug'ilmasligi uchun)
3. Silindr- silindr
4. shar- Past ko'pburchakli doiraga o'xshash narsa
5. boshoq– Pentagonal uchburchak)0))
6. torus– Siz undan tunnel yasash uchun foydalanishingiz mumkin
7. xanjar– Takoz Shu tarzda siz buni qila olasiz tosh eshiklar, tunnellar, toshlar, toshlar va boshqalar.

__________________________________________________________________________
Keling, cho'tkani o'zgartiradigan boshqa vositani ko'rib chiqaylik!
Uni tanlang va u erda nuqtalar ko'rsatiladi, bir yoki bir nechtasini tanlang va pozitsiyani o'zgartiring, agar hamma narsa tayyor bo'lsa, kursorni bosing!

Entity bilan ishlash!

Aytaylik, biz maydonchani, uylarni qildik, lekin uni eshik ochadigan qilib qanday qilish kerak va uni qanday qilib qo'shish kerak yoki xaritada yorug'lik qilish yoki oxiriga qo'shish Terrorchilarmi yoki Ktshnikovmi?
Xo'sh, qanday qilib yorug'lik qo'shasiz?
Ob'ekt belgisini bosing va uni cho'tkamiz tekisligiga qo'ying!
Biz terrorchi paydo bo'lganini ko'rmoqdamiz, lekin u bizga kerak emas)
Kursorni olganimizdan so'ng uni ikki marta bosamiz va oyna ochilganini ko'ramiz, chiziqdan boshqa hech narsaga tegmaymiz. Sinf
U erda hamma narsa juda ko'p bo'ladi, hech narsaga tegmang, dalaga yozing "Nur"
ni bosing Nur! Aytgancha, u ham bor Yorug'lik_muhiti Bu Quyosh, lekin u bilan keyinroq!
Shuningdek bor Yengil_dinamik Bu dinamik yorug'lik, ya'ni uni mashinaga ulash mumkin va agar u haydab ketayotgan bo'lsa, unda yorug'lik u bilan birga bo'ladi, lekin oddiy. yorug'lik siz uni ko'chirgan joyda qoladi! Qo'llash tugmasini bosing!
Endi bizda yorug'lik va juda ko'p sozlamalar mavjud! Men birinchi marta faqat kerakli narsalarni tushuntiraman!
Ism- Bu ob'ektning nomi
Yorqinlik- Rang
Tashqi ko'rinish- Shunday qilib, chiroq miltillaydi
Maksimal masofa- porlash masofasi
Ilova tugmasini bosing va ushbu oynani yoping!
Endi siz uni boshqa joyga ko'chirishingiz mumkin Old, yuqori, yon

Endi boshqa savol - barchasini qanday qilish kerak Skameykami yoki daraxtmi?
Hammasi bir xil, biz qo'ydik Shaxs unga kiring va yorliqni oching
Va biz topamiz yoki ro'yxatdan o'tamiz "Prop_static"
Bundan tashqari, ba'zilarida statika bilan bog'liq muammolar bo'ladi, (ya'ni qora modellar bo'ladi)
O'rinbosar bor “Prop_dynamic_ornament”

Shuningdek, juda ko'p sozlamalar mavjud, ammo biz ularni hozircha chetlab o'tamiz, bizga sozlamalar kerak "Jahon modeli"
Unga bosing va o'ng tomonda ko'ring "Ko'rib chiqish" ustiga bosing!

Bunday oyna ochiladi: Endi biz buni hal qilamiz!

1. – Bu modelning o'zi
2. – Bular modelli papkalar
3. – Ushbu oynada siz modelni ko'rishingiz mumkin

"Filtr" maydonida har qanday modelni ham topishingiz mumkin!

Aytaylik, menga bu Kamaz yoqdi!
Biz ham uni xohlagan joyga ko'chiramiz!

______________________________________________________________________
Eshik va eshikni qanday qilish kerak?
Ktshnik bilan hammasi shu Juda oddiy, lekin siz eshik bilan o'ylashingiz kerak bo'ladi!
Ktshnikni o'rnatish uchun siz bir xil ob'ektni yaratishingiz kerak, unga kiring va maydonga kiriting
"info_player_anterrorist" Terrorchi qilish uchun ob'ektni qo'ying yoki maydonga kiring "info_player_terrorist"

Endi eshik, Ob'ektni yarating va maydonga kiring “Eshikni_aylantirish”
bosing "qo'llash" Biz hali hech narsaga tegmayapmiz
Sozlamalar qidirilmoqda "Jahon modeli" bosing va "Ko'rib chiqish"
Va qidiruvda "Filtr" Kirish "Eshik" Va biz sizning didingizga mos keladigan eshikni qidirmoqdamiz!
Endi siz eshikni topdingiz, bosing "KELISHDIKMI" Va murojaat qiling, sizda eshik bo'lishi kerak!
Endi sozlamalar bilan! Men faqat keraklilarini yozaman!

Ism- Ism
Aylanish masofasi (deg)- eshik qancha ochiladi!
Tezlik- Ochilish tezligi
Yopishdan oldin kechikish (-1 ochiq qolish)– Avtomatik yopilish necha soniyadan keyin sodir bo'ladi -1 hech qachon degani!

Endi bayroqlar bilan tanishish vaqti keldi
Ochish boshlanadi- Bu xarita boshida ochiq bo'lishini anglatadi!
Bloklangan boshlanadi- Boshida yopildi!
Eshik jim- Ovozli eshik yo'q
Yopishdan foydalaning- Foydalanish mumkin
O'yinchiga e'tibor bermaslik- O'yinchiga e'tibor bermaydi
Buzilishi mumkin- Boshida vayron qilingan!

Endi biz nuqtalarni ko'ramiz 3D oyna Bu shunchaki ko'k doira, biz eshikni ochishni xohlagan nuqtani o'zgartirishimiz kerak.
Siz o'rnatgan parol nuqtasiga ko'ra u boshqa yo'nalishda ham ochiladi!
Va bu erda yakuniy natija!

Quyosh, Skybox, Deplasman

Va shuning uchun bu erda men sizga aytaman Landshaft Sun va skybox-ni qanday qilish kerak va men sizga nima uchun kerakligini aytaman!

Keling, skybox bilan boshlaylik
Skybox - bu eng kerakli qism, garchi sizning xaritangiz o'yinchi toza havoga chiqolmasligi uchun tuzilgan bo'lsa, unda unchalik ma'no yo'q!
Skybox xaritani cheklash uchun kerak va aslida bu oddiy osmon!
Buni qanday qilish kerak?
Oddiy, shuning uchun men kvadratga o'xshash narsani qildim
Va endi biz yangi cho'tka yaratamiz va uni tepaga joylashtiramiz (Mana bu misol)
Cho'tkasi joylashgan, lekin u boshqa tuzilishga muhtoj, uni qanday o'zgartirishni bilasiz, o'ting "Ko'rib chiqish"
Va qidiruvda yozing Osmon
Va biz teksturani topamiz "SKYBOX" Biz unga ishora qilamiz 2 marta!


Keling, landshaftga o'tamiz (Silinish)

Bu erda ham hamma narsa oson
Har qanday tekstura bilan cho'tka yarating, uni tanlang va teksturani o'zgartirishingiz mumkin bo'lgan tugmani bosing!
Keyin yorliqni bosing "O'zgartirish"
Keyin tugmani bosamiz "Yaratish" Keyin u yozilgan joyda oyna paydo bo'ladi "Kuch" ya'ni kuch Maksimal 4, bular ko'pburchaklarga o'xshaydi!
bosing KELISHDIKMI
Keyin tugmani bosamiz "Bo'yoq geometriyasi"
Boshqa oyna paydo bo'ladi, uni yopmasdan, o'ting 3D oynasi, va allaqachon mavjud Keling, cho'tkamizni deformatsiya qilaylik!

Men uchun shunday bo'ldi, xunuk slaydlar, Xo'sh, siz chiroyli qilasiz, aminman)
Hammasi C Siqilish Keling, tugatamiz, siz uni devorlarda har xil teshiklarni va hokazolarni qilish uchun ishlatishingiz mumkin!

____________________________________________________________________________
Keling, quyoshga boraylik, quyosh bo'lmaganda osmon qanday bo'lar edi!?
Keling, yana bir ob'ekt yaratamiz va unga o'tamiz!
Va biz maydonda yozamiz "yorug'lik muhiti" Sozlamalarga kelsak, umid qilamanki, hamma narsa aniq
Keyin bosing "Qo'llash", uni yoping va biz xohlagan joyga ko'chiring!

Buzilishi mumkin bo'lgan narsalarni yaratish!

Shunday qilib, biz sindiruvchi ob'ektni qilamiz, bu juda oson!
Avvalo, cho'tka yarating, keyin uni ob'ekt ob'ektiga yuboring
Bosish orqali "Ctrl + T" Yoki skrinshotda ko'rsatilganidek!
Keyin bizga tanish oyna paydo bo'ladi, maydonga kiring “func_breakable” Qo'llash tugmasini bosing!
Sozlamalarga ko'ra, men faqat kerakli narsani yozaman!Ism- Ism
Ota-ona- Har qanday ob'ektga mahkamlang (Boshqa tashkilotlar uchun ham xuddi shunday)
Kuch- Kuch (ya'ni HP)
Material turi– Material turi, masalan. Dazmol, yog'och, shisha va boshqalar Biz allaqachon tanish-ga boramiz "Bayroqlar"
Tegishda sindirish- teginish bilan halokat!
bo'ldi shu! :Z

Xaritada suv!

Suvni yaratish ham juda oson!
1. Yaratish Cho'tkasi
2. Teksturani suvga o'zgartiring (Daladagi suvga qarang)
3. Hammasi: Z

Ob-havo sharoiti!

Va shuning uchun nima qilish kerak Qormi? Yoki Yomg'irmi? yaxshi yoki tumanmi?
Keling, qor bilan boshlaylik (garchi yomg'ir va qor bir xil bo'lsa ham!) qo'yamiz Shaxs Va uni maydonga yozing "funk_yog'ingarchilik"
Qidiruv uni topa olmasa yaxshi, bu xato, shunchaki ismni nusxalab, maydonga qo'ying, so'ng bosing. "Kirish"
Va u topadi! Sozlamalar bo'yicha
Ism- Ism
Zichlik– Yomg‘ir/qorning intensivligi
Rang- Zarrachalar rangi!
Yog'ingarchilik turi- Yog'ingarchilik turi (Yomg'ir yoki qor)
Minimal tezlik (faqat qor yog'ishi - faqat qor uchun)– Qor parchalarining minimal tezligi
Maksimal tezlik (faqat qor yog'ishi - faqat qor uchun)- Qor parchalarining maksimal tezligi ____________________________________________________________________________
Yog'ingarchilik bilan hamma narsa, Hozir tuman, (Tuman optimallashtirish va go'zallik uchun kerak)
Buni qanday qilish kerak?
Keling, intity qo'yaylik "env_fog_controller" m ni belgilash orqali
Tumanni yoqish– Tumanni ko‘rsatish uchun “ha”ni sozlang!
Tuman aralashmasi- Tuman ikki rangli bo'ladimi?
Tumanning asosiy rangi- Tumanning birinchi rangi!
Ikkilamchi tuman rangi- Tumanning ikkinchi rangi!
Tuman boshlanishi- Tuman ko'rsatilgan pleyerdan masofa!
Tuman tugaydi- Bosh barmog'i qalinroq bo'lgan o'yinchidan masofa!
Far Z klip samolyoti- O'yin maydoni dvigatel tomonidan ko'rsatilmaydigan o'yinchidan masofa!

Barcha o'lchamlar birliklarda!

Tik turgan o'yinchi hajmi - 73 birlik!
O'yinchi o'lchami cho'kkalayotganda - 46 birlik!
Kenglikdagi o'yinchi o'lchami - 33 birlik!
Oddiy balandlikka sakrash - 45 birliklar!
Squat bilan balandlikka sakrash - 64 birlik!
Squat bilan uzunlikka sakrash - 99 birliklar!
Yurishda uzunlikka sakrash - 109 birliklar!
Uzunlikka yugurish - 239 O'yinchi sog'lig'ini yo'qotmasdan tushishi mumkin bo'lgan maksimal balandlik 218 birliklar!
O'yinchi turishi mumkin bo'lgan devorning maksimal egilish burchagi 45 darajalar!
U ko'tarilishi mumkin bo'lgan devorning maksimal egilish burchagi 70 darajalar!

O'zingizning teksturangizni qanday qo'shishingiz mumkin?

Avval sizga dastur kerak "pakrat"
Va dastur

Va uchun “pakrat”ga “Java” kerak

Yuklab olganingizdan so'ng, tekstura haqida qaror qabul qiling

Dasturni ishga tushiring
bosing "Fayl" Va keyin "Import"
Oyna ochiladi!
O'qni ko'rsatish mumkin bo'lgan joy (oʻlchamini oʻzgartirish)

Keyin uni siz uchun qulay joyga saqlang.
Keyin skrinshotda ko'rsatilgan tugmani bosing
Biz fayllarimizni topib, faylni aniq ochishimiz kerak "VMT"
Fayl ochildi, skrinshotda ko'rsatilgan qatordan hamma narsani o'chirib tashlang (hech qanday holatda tirnoqlarni o'chirib tashlamasligimiz kerak)
Va uni bizning tekstura nomi bilan almashtiring!
Va saqlang, dasturni yoping!

Keyin biz fayllarimizga o'tamiz va ularni nusxalaymiz!

O'yin papkasiga o'ting

Disk:\steam o'rnatilgan joyda\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
[
Va bu ikkita faylni u erga tashlang!

Ana xolos!
Ammo bu erda savol tug'iladi: nima uchun? pakrat?
Xaritaga kirayotganda boshqa o'yinchilar uni ko'rishlari uchun xaritaga tekstura kiritish kerak!

Shunday qilib, keling, packratni ishga tushiramiz!
Va biz xaritamizni qidirmoqdamiz!

Yana bir oyna ochildi
bosing "Qo'shish"

Biz o'yinga kiramiz va hamma narsa ishlayotganini ko'ramiz:

Xaritaga tovushlar qo'shish

Ovozni kartaga qo'shish uchun siz o'rnatishingiz kerak shaxs unga kiring va maydonga yozing "ambient_generic"
Men juda ko'p muhim sozlamalardan o'taman!Ism- Ism
Ovoz balandligi- Hajmi
Ovoz nomi- Ovoz fayli nomi (Tugmani bosish orqali tanlashingiz mumkin "ko'rib chiqish")
Maksimal eshitiladigan masofa e – Ovoz eshitiladigan maksimal masofa!
Manba ob'ekt nomi– Ovoz eshitiladigan ob'ektning nomi! Keling, bayroqlarga boraylikHamma joyda o'ynang- Xarita bo'ylab ovoz
Ovozsiz- Ishga tushganda boshlanmaydi
BO'LMAGAN– Ovoz faqat bir marta eshitiladi

Siz o'tishingiz mumkin bo'lgan tekstura

Cho'tkani o'rnating (Keling, bu devor deb aytaylik) tashkilotga yuboring "Ctrl + T" Va biz maydonda yozamiz "func_illusionary"
Hammasi!

Taymerda eshikni (cho'tkani) qanday qilish kerak?

Ko'pchilik tepada nima yozilganini tushunmaganidan boshlaylik
"Eshik (cho'tka)" Bu nima degani? bu biz nima qilishimizni anglatadi eshikni tozalang! Cho'tkadan yasalgan eshikni yasash juda oson!
Ikki turdagi cho'tka eshiklari mavjud!
Bu "Func_door" Harakatlanuvchi oddiy X,Y,Z
VA “Eshikni_aylanish funksiyasi” Bu eshik oddiy eshik kabi ochiladi! Men tushuntirmayman “Eshikni_aylanish funksiyasi” Menimcha, hammasi aniqKeling, sozlamalarni ko'rib chiqaylik
Ism- Ism
Harakat yoʻnalishi (Pitch Yaw Roll) Eshik harakatlanadigan yo'nalish
Lab– Bu sozlama ochiq eshik devordan qancha birlik chiqib ketishini belgilaydi!
Qayta tiklashdan oldin kechikish– Eshik o'z-o'zidan yopiladigan soniyalarda vaqt (standart -1)
Ovozni boshlash, Ovozni to'xtatish- Eshiklarning ochilishi va yopilish tovushlari! Bayroqlar
Ochiq boshlang- Har bir tur boshida eshik ochiq bo'ladi!
Opens-dan foydalaning– Bosish orqali eshik ochiladi "E"
Ochilish-ga teging– Eshik tegilsa ochiladi!_________________________________________________________________________________
Taymer ustida Tver
Hammasi bir xil, cho'tkani o'rnating, uni ob'ektga yuboring "Ctrl + T" Yoki skrinshotda ko'rsatilganidek!

Biz undan eshik yasaymiz “Func_door” yoki “Func_door_rotation” Muhim emas
Xo'sh, shunga ko'ra, biz uni sizning xohishingizga moslashtiramiz!

Va eshigingizga qanday nom berishni unutmang, kelajakda biz uni shu nomga belgilashimiz kerak taymer!
Biz nomni qildik, endi ob'ektni o'rnatishimiz kerak "mantiqiy_taymer"
Biz x sozlamalarida hech narsaga tegmaymiz!

Yorliqga o'ting "Chiqishlar"
Va keyin biz hamma narsani GIF-ga muvofiq qilamiz


Mening chiqishim nomlandi– Chiqish nomi, ya'ni, endi biz o'rnatdik "Taymerni yoqish"
Nomlangan ob'ektlarni maqsad qiladi- ob'ekt nomi (ya'ni, bizning eshik)
soniyalar ichida kechikishdan keyin- Eshik necha soniyada ochiladi?

Deraza yaratish!

Windows yaratish uchun siz mumkin (hatto kerak)"Carve" kabi vositadan foydalaning
GIFda ko'rsatilganidek, ob'ekt ob'ektga joylashtiriladi va cho'tka 3 qismga bo'linmaydi!
Shunday qilib, siz deraza kabi narsalarni yasashingiz mumkin! Keyin, shunga ko'ra, ichkariga cho'tka qo'ying va ustiga shisha to'qima bilan bo'yang!
Bundan tashqari, derazani sindirish mumkin!
Biz sindiriladigan ob'ektni qanday yasashni allaqachon bilamiz!

Chiqish tizimi

Ushbu tizimda xaritaning o'zi funksionalligi, aytaylik, siz xaritani yaratdingiz va sizga terroristlar paydo bo'lishi kerak, eshiklar vaqtga ko'ra ochilishi, harakatlanadigan bloklar yoki aytaylik, tosh sindirilganda qurol paydo bo'ladi. va boshqalar!
Bularning barchasi tizim yordamida amalga oshirilishi mumkin "Chiqish""Chiqish"
Bu yerda siz ushbu ob'ektda har qanday harakatni amalga oshirishda bajaradigan amallarni sozlashingiz mumkin. Misol uchun, deraza buzilganda lampochkani yoqishingiz kerak.
Mening chiqishim nomli - ob'ekt bo'yicha harakat, uning davomida Chiqish(oynani buzish - OnBreak). Agar u ishlashiga ishonchingiz komil bo'lsa, uni qo'lda kiritishingiz mumkin.
Nomlangan ob'ektlarni maqsad qiladi- boshqa ob'ektning nomi, unda biron bir harakatni amalga oshirish uchun (lampaning nomi).
Ushbu kirish orqali- ushbu ob'ektga nisbatan harakat (chiroqni yoqish - yoqish).
Parametrni bekor qilish bilan– qo‘shimcha parametrlar (bu holda kerak emas – yo‘q).
soniyada kechikishdan keyin– bajarishdan oldin soniyalarda kechikish Chiqish.
Faqat bir marta olov- bu harakat faqat bir marta amalga oshiriladi (ya'ni, deraza yana sindirilganda, chiroq yoqilmaydi, bu holda bizga bu kerak emas, chunki deraza faqat 1 marta sinishi mumkin)

Qo'shimcha!

Bu erda men kabi qo'shimcha darsliklar yozaman

  • Minalar
  • Poyezd
  • Salomatlikni to'ldirish zonasi
  • Uskunani sotib olish maydoni
  • Qurolning qayta tiklanishi
  • Simlarni yaratish
  • O'yin hisobini o'zgartirish
  • Gulxan
  • Pichoqlar bo'yicha xarita. O'yinchidan qurolni tortib olish

___________________________________________________________________________

1 - konlar

Biz cho'tka yaratamiz, unga mina shaklini beramiz (yoki yo'q, uni pol/zamin sifatida yashiramiz), uni ob'ektga yuboramiz, u erda biz func_breakable-ni tanlaymiz. Endi biz env_explosion ob'ektini uning ustiga qo'yamiz va unga nom beramiz, masalan, mina

Salomatlik - uni 0 ga qo'ying, shunda hech kim minani uzoqdan otib, uni muddatidan oldin yo'q qila olmaydi.
Material turi - mina ishlab chiqarilgan material (bu qiymat portlaganda uning qismlariga ta'sir qiladi, o'q otilganda ovoz va yorliqlarga ta'sir qiladi)
Bosimning kechikishi - mina bosilgandan keyin portlash vaqti

"Bosimdagi uzilish" katagiga belgi qo'yishni unutmang. Endi Chiqishlar ko'rinishida biz yangi chiqish qo'shamiz: OnBreak – [env_explosion name] – Explode. Bu erda [env_explosion nomi] - biz o'zimiznikini almashtiramiz (mening holimda mina). Bo'ldi shu. Biz kompilyatsiya qilamiz va o'zimizni portlatamiz
__________________________________________________________________________

2 - Poezd
Birinchidan, siz namunaviy poezd qilishingiz kerak. Biz prop_dynamic ni kerakli joyga qo'yamiz (prop_static emas, balki prop_dynamic!) va kerakli poezd modelini tanlaymiz!

Endi poezdimizning "ichida" biz NODRAW bilan qoplangan cho'tka yaratamiz va keyin uni func_tracktrain ob'ektiga yuboramiz. Dastlabki tezlik parametrida poyezd tezligini belgilang, Trek ustidagi balandlik qiymatini 0 ga o‘zgartiring, so‘ngra Pitch yo‘q va Ruxsat etilgan yo‘nalish katakchalarini belgilang. Hozircha sozlamalar yetarli.

Keyin func_tracktrain-da ko'k to'pni qidiramiz. Uning joylashgan joyida biz yo'l_track nuqtasini joylashtiramiz, unga nom beramiz. Bu nomni func_tracktrain-ning First Stop Target parametriga ham kiritishimiz kerak.

Biz path_track ob'ektini joylashtirgan joy poezd yo'lining boshlanishidir. Oxirida biz ushbu ob'ektni ham qo'yishimiz kerak, unga boshqa nom berishimiz kerak, bu birinchi path_track ning Next Stop Target parametriga kiritilishi kerak.

Lekin bu hammasi emas. Yakuniy teginish - func_tracktrain-ga nom berish (Name parametri) va bu nomni prop_dynamic ob'ektining Ota-parametriga kiritish.
____________________________________________________________________________

3 - Sog'liqni saqlashni to'ldirish zonasi
Sog'liqni saqlashni to'ldirish maydoni bo'ladigan joyda, ushbu hududni to'liq qoplaydigan cho'tka yarating, so'ng uni TOOLS/TOOLSTRIGGER teksturasi bilan yoping, so'ngra uni ob'ektga yuboring, u erda biz trigger_hurt ni tanlaymiz. Biz uni 2 parametr bilan sozlaymiz:

Zarar Biz qiymat o'rnatdik, o'yinchining sog'lig'i 100 ga yetguncha har soniyada shu qiymat bilan to'ldiriladi. Qiymat oldiga minus qo'yishni unutmang, aks holda sog'lik olib tashlanadi!

Zarar turi Trigger o'yinchining sog'lig'ini to'ldirishi uchun CRUSH ga o'zgartiring. Agar siz Genericni tark etsangiz, zirh himoyasi kuchayadi

Bo'ldi shu.
___________________________________________________________________________

4 – Uskunani sotib olish maydoni
Xuddi oxirgi darsda bo'lgani kabi, biz cho'tka yaratamiz, unda uskunani sotib olish zonasi bo'ladi, uni TRIGGER bilan yopamiz va func_buyzone ob'ektiga yuboramiz.

Jamoa parametrida biz ushbu xarid zonasida kimni sotib olishini ko'rsatamiz - terrorchilar yoki maxsus kuchlar. Uskunalarni xarid qilish maydoni tayyor!
_________________________________________________________________________

5 - Qurolning qayta tiklanishi
Avvalo, biz qurolni paydo bo'lishi kerak bo'lgan joyga joylashtiramiz va unga nom beramiz, masalan, qurol. Endi, xaritaning istalgan nuqtasida biz point_template ob'ektini yaratamiz, unga nom beramiz, masalan, qayta tiklash, so'ngra uning Andoza 1 parametrida qurolimiz nomini kiritamiz (bu holda qurol). Endi biz biron bir joyda tugma yaratamiz, uni func_buttonga aylantiramiz, Ko'chirmaslik katagiga belgi qo'yamiz va natijani qo'shamiz: OnPressed - [nokt_shablon nomi] - ForceSpawn. Bunday holda, ism qayta tug'iladi, ya'ni. u shunday bo'ladi: OnPressed - qayta tug'ilish - ForceSpawn.
_________________________________________________________________________

5 - Simlarni yaratish
Xaritaga simlar va arqonlarni qo'shish oson. Move_rope simning boshlang'ich nuqtasi uchun javobgardir, keyframe_rope oxiri va uning keyingi davomi uchun javobgardir. Shunday qilib, biz simning boshlanishiga ega bo'lamiz, move_rope ni o'rnatamiz, Keyingi KeyFrame parametrida biz simning oxiri nomini ko'rsatamiz, u keyframe_rope tomonidan ijro etiladi.

move_rope ob'ektida arqon/simning ko'rinishi va funksionalligini boshqaradigan bir nechta sozlamalar mavjud:

1. Slack - bo'sh arqon
2. Turi - arqon nima: oddiy arqon, bir oz cho'kib ketadigan qattiq arqon va Slack parametridan qat'iy nazar cho'kmaydigan "to'g'ri tayoq"
3. Kenglik – arqon qalinligi
4. Danglingni boshlang - har bir raund boshida arqon oxirida uziladimi?
5. Dunyo bilan to'qnashuv - sim tashqi dunyo bilan aloqada bo'ladimi: o'yinchi, granatalar va boshqalar.
6. Buzilishi mumkin - arqonni sindirish mumkinmi (granata, o'q yoki boshqa zarba bilan)
__________________________________________________________________________

6 - O'yin hisobini o'zgartirish

Ba'zida ba'zi harakatlarni bajargan o'yinchiga fraglarni qo'shish (yoki olib tashlash) kerak bo'ladi, bu odatda o'yin xaritalarida amalga oshiriladi; Buning uchun maxsus nuqta mavjud - game_score.

Biz xaritaning istalgan nuqtasida game_score ni yaratamiz va unga nom beramiz, masalan, ball. Parametrni qo'shish nuqtasida biz bir vaqtning o'zida pleerga qo'shiladigan fragmentlar sonini ko'rsatamiz (yoki raqam oldiga minus qo'ysangiz, ayiriladi). Agar siz parchalar olib qo'yiladigan qilib yaratgan bo'lsangiz, o'yinchining fragmentlari salbiy bo'lishi uchun "Ruxsat berish" belgisini o'rnating (agar bu bayroq o'rnatilmagan bo'lsa, o'yinchi uchun fraglarning minimal soni noldan kam bo'lmasligi kerak).

Endi biz func_button tugmachasini biror joyga joylashtiramiz, unga Don’t Move bayrog‘ini beramiz va unga natija qo‘shamiz: OnPressed – ball – ApplyScore, agar siz game_score nomini balldan boshqacha nom bergan bo‘lsangiz, uni o‘zingiz bilan almashtiring. Tayyor. O'yinchi ushbu tugmani bosganida, siz game_score-da o'rnatgan fraglar soni unga qo'shiladi (yoki ayiriladi)
___________________________________________________________________________

7 - gulxan
Yong'in tungi yoki o'rmon xaritalarida foydali bo'lishi mumkin (yoki olov kerak bo'lsa, uni yaratishda hech qanday qiyin narsa yo'q); env_fire ob'ekti yong'in uchun javobgardir. Yong'in kerak bo'lganda biz env_fire nuqtasini yaratamiz, mos ravishda yong'in hajmi va u yetkazadigan zarar uchun javobgar bo'lgan Hajmi va Hujum parametrlarini sozlaymiz.

Cheksiz Davomni tekshiramiz (olov abadiy yonadi, aks holda u Duration parametrida ko'rsatilgan soniyalar sonidan keyin o'chadi), Start On va Start Full (shunday qilib bizning olovimiz tur boshida yoqiladi). Hammasi.

Bir daqiqa kutib turing, olovdan yorug'lik qayerda? Va yonish ovozi ?? O'tin / taxtalar yoki biz yoqishimiz kerak bo'lgan boshqa narsalar haqida nima deyish mumkin? Bularning barchasini qo'shishimiz kerak! Ambient_generic ob'ekti tovush uchun javobgardir.

Ovoz qo'shildimi? Ajoyib, endi engil, bu yanada oson: yorug'likni o'rnating va olov rangiga o'xshash rangni o'rnating, masalan, to'q sariq. Tashqi ko'rinish parametrida yorug'likka yorug'lik sakrash effektlarini qo'shishingiz mumkin. Xo'sh, endi realizm uchun o'tin, ko'mir va boshqa tafsilotlarni qo'shish qoladi. Buning uchun prop_static mavjud.
__________________________________________________________________________

8 - Pichoqli xarita (o'yinchining qurolini olib tashlang)
O'yinchilar faqat ma'lum turdagi qurolga ega bo'lishini xohlaysizmi? Misol uchun, pichoqlar ustidagi karta pichog'i. Yoki Desert Eagle to'pponchasi bilan AWP snayper miltiqlari. Bularning barchasi oddiygina emas, balki juda oddiy (oldingi qo'llanma bilan solishtirganda) amalga oshiriladi. Game_player_equip ob'ekti xaritadagi qurollar uchun javobgardir. Uni xaritaning istalgan joyiga joylashtiring.
__________________________________________________________________________

Teleport

O'yinchi teleportatsiya qilinadigan joyda info_teleport_destination ni o'rnating. Bu o'yinchi ko'rinishidagi ob'ekt, uni joylashtirish info_player_terroristni joylashtirishdan farq qilmaydi - erdan kamida 1 birlik. Keling, ushbu ob'ektga teleport nomini beraylik

Endi, o'yinchilar qayerdan teleport bo'ladi, trigger_teleport cho'tkasi triggerini joylashtiring va masofaviy manzil parametriga teleportni kiriting. Tayyor. O'yinchi triggerga tegsa, ular info_teleport_destination manziliga o'tkaziladi.

Siz buni shunday qilishingiz mumkinki, faqat bitta o'yinchi teleportatsiya qiladi, boshqalari esa unga nafrat bilan qarashadi, triggerga chiqish qo'shing: OnStartTouch – !caller – Disable – 0,01

Ikkinchi variant ancha murakkab va biroz tajribani talab qiladi, bu variantning afzalligi shundaki, faqat bitta ob'ekt ishlatiladi. Trigger_once (teleport faqat bir marta ishlashi uchun) yoki trigger_multiple (ko'p marta ishlashi uchun; Resetdan oldin kechikishni 0 ga o'zgartirishni unutmang) triggerni o'rnating va unga chiqish qo'shing: OnStartTouch – !activator – AddOutPut – kelib chiqishi x y z, bu erda x, y va z koordinatalardir, o'yinchi teleportatsiya qilinadi!

CS da xaritani qanday ishlatish mumkin?

Siz xarita yaratdingizmi? Shunda sizda shubhasiz savol tug'iladi: “Qanday qilib men kartani CS-da ishga tushirish/sinov qilishim mumkin?

Bu erda hamma narsa juda oson!
Dasturning o'zida "Fayl" yorlig'ini oching va pastki qismida "Xaritani ishga tushirish" tugmasini bosing!
Oyna ochiladi, "OK" tugmasini bosing va karta ishga tushishini kuting! (KS o'zi ochiladi)

O'z tovushlaringizni xaritaga qanday qo'shish mumkin?

O'z tovushlarimizni qo'shish uchun bizga yana "PakRat" dasturi kerak
Ovoz o'yin bilan papkaga joylashtirilishi kerak, ya'ni yo'l: Diskingiz:\steam o'rnatilgan joy\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\sound U erda jild yarating (nomi ingliz tilida) Ovozimizni u erga tashlang!
Biz allaqachon fayllarni kartaga qanday joylashtirishni bilamiz!
Albatta, biz ham tovushlarni qanday o'rnatishni bilamiz, biz o'yindagi ovozdan mamnunmiz, lekin ba'zilari ovoz bilan bog'liq muammolarga duch kelishadi, ya'ni u o'ynamaydi!
Buni tuzatishning bir necha yo'li bor (lekin bu aniq emas) 1 – Formatni o'zgartirib ko'ring
2 – Ovoz bit tezligini o‘zgartirib ko‘ring
3 - O'yinning o'zida konsolda "snd_updateaudiocache" buyrug'ini yozing, keyin o'yinni qayta ishga tushiring va tinglang!

QANDAY XATOLAR BO'LADI?


1. O'yinchining boshlanishi yo'q. Karta xatosi!
Ushbu xatoni e'tiborsiz qoldirish mumkin

2. Yaroqsiz tekstura "tekstura nomi". Karta xatosi
Cho'tkalarning birida hech qanday tuzilish yo'q. Xatolarni tuzatish oynasida "Xatoga o'tish" tugmasi yordamida cho'tkaga o'tishingiz mumkin. Xatoga sabab bo'lgan cho'tka butunlay oq bo'ladi. Keyinchalik tekstura qo'shsangiz, uni e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin. O'yin emo tarmog'i sifatida noto'g'ri teksturani ko'rsatadi
————————————————————————————————————————–
3.Yuzga perpendikulyar tekstura eksa. Xarita xatosi Ushbu xato ikki sababga ko'ra yuzaga keladi:
1. Agar siz “Tekstura blokirovkasi” opsiyasi o‘chirilgan holda ob’ektni aylantirsangiz va tekstura ob’ekt tomoniga perpendikulyar bo‘lib qolsa;
2. Xaritada uchlari bilan manipulyatsiya qilish yoki Carve funksiyasidan foydalanish natijasida olingan tartibsiz shaklli ob'ekt mavjud bo'lib, ikkala holatda ham ob'ektni o'chirish va yangisini yaratish osonroq.
————————————————————————————————————————–
4. Yaroqsiz qattiq struktura. Xarita xatosi, xaritada cho'qqilarni manipulyatsiya qilish natijasida noto'g'ri shakldagi cho'tka borligini anglatadi. Ushbu ob'ektni tuzatishga harakat qiling yoki uni o'chirib tashlang va yangisini yarating.
————————————————————————————————————————–
5. Qattiq ob'ekt "ob'ekt nomi" bo'sh. Xarita xatosi, cho'tka ob'ekti ob'ektining shakli yo'qligini anglatadi (u bo'sh). Nima uchun bunday xatolik yuz berganini aytish qiyin, lekin ba'zida ob'ekt ob'ektining o'zi cho'tkaga aylanishi va muharrir uni hali ham ob'ekt ob'ekti deb bilishi aniqlandi. Va biz cho'tkani ob'ekt ob'ektiga qayta aylantirganimizda, bu xato yuzaga keladi. Shunday qilib, ehtimol, bu muharrirning o'zida nosozliklar bilan bog'liq. Qanday bo'lmasin, bunday xatolardan xalos bo'lish yaxshiroqdir, garchi ular kompilyatsiyaga hech qanday ta'sir qilmasa ham, ulardan xalos bo'lish juda oson. Ko'rsatilgan oynada ni bosing, "Qattiq ob'ekt ... bo'sh" qatorini belgilang va "Xatoga o'tish" tugmasini bosing. Ob'ektning o'lchamiga qarang (holat qatorida), agar siz quyidagi kabi narsalarni ko'rsangiz: -1999998w, keyin "O'chirish" tugmasini bosing (ya'ni, faqat ushbu ob'ektni o'chirib tashlang). Boshqa "bo'sh" ob'ektlar bilan ham xuddi shunday qiling.
————————————————————————————————————————–
6. Mos kelmaydigan "maqsad" maydoni "nomi". Karta xatosi

Ob'ektlardan birining "Maqsad" parametri mavjud bo'lmagan ob'ekt nomini o'z ichiga oladi. Xatoni tuzatish uchun "Xatoga o'tish" tugmasi bilan ob'ektga o'ting va "Nishon" parametridagi yozuvni o'chiring/to'g'irlang yoki u erda ko'rsatilgan nom bilan ob'ekt yarating. Kompilyatsiyaga ta'sir qilmaydi, lekin noto'g'ri ob'ekt o'yinda ishlamasligi mumkin

————————————————————————————————————————–
7. "Ob'ekt nomi" ob'ektida foydalanilmagan kalit qiymatlari mavjud. Karta xatosi

Belgilangan ob'ekt foydalanilmagan parametrlarni o'z ichiga oladi. Xatoni "tuzatish" tugmasi bilan tuzatish mumkin. Kompilyatsiyaga ta'sir qilmaydi, lekin bu ob'ekt o'yinda ishlamasligi mumkin

————————————————————————————————————————–
8. Ob'ekt nomi "ob'ekt" ikki nusxadagi kalit qiymatlarni o'z ichiga oladi. Karta xatosi

Belgilangan ob'ekt bir nechta bir xil parametrlarni o'z ichiga oladi. Xatoni "tuzatish" tugmasi bilan tuzatish mumkin. Shuningdek, kompilyatsiyaga ta'sir qilmaydi.
————————————————————————————————————————–
10. Qattiq jism ikki nusxadagi tekisliklarni o'z ichiga oladi. Karta xatosi

Xato, ba'zi bir cho'tkada bir-birining ustiga ikkita tekislik o'rnatilganligini anglatadi. Xatoni tuzatish uchun "Xatoga o'tish" tugmasini bosing, ob'ektni o'chiring va yangisini yarating.


Bu xatolarning to'liq ro'yxati emas. Mantiqiy xatolar ham mavjud, ularning ba'zilari xarita xatolaridir. Lekin umid qilamanki, siz ularga tez orada erisha olmaysiz.

NATIJA

Xo'sh, ushbu qo'llanma o'z nihoyasiga yetdi, umid qilamanki, sizga yoqdi. Fikrlaringizni qoldiring!

Siz har doim o'yinga hissa qo'shishni, o'ziga xos va ahamiyatli narsalarni yaratishni xohlaganmisiz? Nega CS GO-da xarita yaratishni o'rganmaysiz? Do'stlaringizni siz bilan o'ynashga taklif qilishingiz mumkin. To'liq qulay bo'lganingizdan so'ng, sizning ijodlaringiz keng jamoatchilikka taqdim etilishi mumkin.

Xaritalar yaratish uchun foydali vositalar

Kartalarni yaratish uchun siz hech narsa ixtiro qilishingiz yoki miyangizni sindirishingiz shart emas, bu siz uchun allaqachon qilingan. Hammer World Editor deb nomlangan dastur mavjud bo'lib, u xarita yaratishda eng yaxshi yordamchi hisoblanadi. Uni ishlatish juda oson, u bilan o'tkazgan bir necha soat sizni haqiqiy professionalga aylantiradi, shunchaki buni aniqlab olishingiz kerak. Bu borada sizga yordam beramiz.

Dasturni yuklab olish uchun sizga kerak:

  1. Steam-ni oching.
  2. "Kutubxona" ga o'ting.
  3. "Asboblar" bo'limiga o'ting.
  4. Counter Strike: Global Offensive – SDK qatorini toping.
  5. Yuklab oling va ishga tushiring.

Hammasi shu, oldimizda oyna ochiladi, u erda biz Hammer World Editor-ni tanlaymiz. Muharrir foydalanishga tayyor.

CS GO-da o'z xaritangizni qanday yaratish mumkin

Endi bizning maqsadimiz muharrir qanday ishlashini tushunish, keyingi o'rganish uchun elementar xaritalarni qanday yaratishni o'rganishdir. Natijada siz eng zo'r kartalarni yaratishingiz mumkin bo'ladi. Shunday qilib, bugun biz xonani qanday yaratishni va unga belgilar modellarini joylashtirishni o'rganamiz va o'yinchilar bajarishi kerak bo'lgan xarita uchun asosiy vazifani qo'yamiz.

Xona

Boshlash uchun Fayl va Yangi-ni bosing.

Bizda tartib bor, u bo'sh va to'rtta derazadan iborat. Birinchisi (yuqori chap) 3D model, ikkinchisi yuqoridan ko'rinish, uchinchisi - yon ko'rinish, to'rtinchisi - old ko'rinish.

Endi biz Kamerani tanlab, uni istalgan 2D oynasiga joylashtirish orqali kamerani sozlashimiz kerak.

Xonani, aniqrog'i qutini qo'shish uchun ikkinchi oynada oddiy kvadratni chizishingiz kerak, aks holda cho'tka deb ataladi. Siz o'zingizning o'lchamlaringizni belgilashingiz mumkin, masalan, 1152 va 895. Uchinchi oynada biz balandlikni 64 ga, uzunlikni 895 ga o'rnatamiz. To'rtinchi oynada siz hech narsa qilishingiz shart emas. U erda hamma narsa avtomatik ravishda sozlanadi.

3D ko'rishda siz cho'tkamizni har tomondan aylantirishingiz va ko'rishingiz mumkin. Shunchaki ustiga bosing va Z tugmasini bosing.

Ammo bizda faqat tushunarsiz to'ldirilgan to'rtburchaklar bor, uni bo'sh qilish uchun chap oynada uni bosishingiz kerak, tanlov paydo bo'ladi. Keyin birinchi oynani sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing, "Bo'sh joy yaratish" ustunini toping. Maydonga 64 raqamini kiriting.

Biz qutining ichidamiz, endi biz bu erda modellarni ishga tushirishimiz va ularni batafsil bayon qilishimiz mumkin.

Biz repawnlarni o'rnatamiz va qurollarni joylashtiramiz

O'yinchi paydo bo'lishi uchun bizga qaytish nuqtalari kerak.

Lampochka ko'rinishidagi Entity Toolni toping. Ob'ektlarda terrorchining qayta tug'ilishini o'rnatish uchun biz info_player_terrorist, CT uchun - info_player_counterterrorist deb yozamiz. Nuqtani istalgan joyga, birinchi kvadratga oddiy bosish orqali joylashtirish mumkin.

Ko'proq ball jangda ko'proq o'yinchi qatnashishi mumkinligini anglatadi.

Agar siz bitta o'yinchi o'yiniga qiziqsangiz, unda sizga buyruq kerak - info_player_start, DM - info_deathmatch_spawn.

Qurollarni har qanday turdagi polda qoldirish mumkin. Biz xuddi shu vositadan foydalanamiz, ammo endi biz qurolni Ob'ektlarda ro'yxatdan o'tkazamiz. Ko'rsatilgan variantlardan tanlang.

Yoritish

Bizga qorong'i xona kerak emas, biz yorug'likni unuta olmaymiz. Biz asbobni o'zgartirmaymiz, lekin endi biz Light so'zini kiritamiz. Biz uni barcha joylar yoritilgan bo'lishi uchun tartibga solamiz.

Nur manbalari quyidagilardir:

  1. Nur - elementar yorug'lik manbai. Kichkina qismga tegadi.
  2. Light_spot - biron bir ob'ektga, bir nuqtaga qaratilgan.
  3. Light_environment - yuqoridan keladigan kunduzgi yorug'lik.

Bundan tashqari, yorqinlik kabi o'zgartirilishi mumkin bo'lgan parametrlar mavjud.

Muhim nuqtalar

O'tkazib yuborish oson bo'lgan narsalar mavjud, ammo taxallussiz xarita to'g'ri ishlamaydi:

  • yoritish, aks holda siz to'liq zulmatda o'ynashingiz kerak bo'ladi;
  • missiya, o'yinda g'olibni tanlash shartlari bo'lishi kerak. Buning uchun sizga kamida bitta garovga, bomba o'rnatish uchun joy kerak bo'ladi.
  • respawns, standart 32 ball, har bir jamoa uchun 16 ball.
  • to'qimalarda yoki teshiklarda noaniqliklar mavjud bo'lsa, yaratganlaringizni diqqat bilan tekshiring.
  • do'kon, uning mavjudligi talab qilinadi.

Bu mavjud bo'lishi mumkin bo'lgan eng oddiy karta, siz ko'proq vaqt sarflashingiz va uni xohlaganingizcha yaxshilashingiz mumkin.

CS GO-da xaritani qanday ishlatish kerak

Saqlangan:

  1. Fayl;
  2. Boshqacha saqlash;
  3. Saqlash.

Boshlash uchun:

  1. Faylni bosing;
  2. String Run Map;
  3. *.vmf formatidan foydalanib saqlang;
  4. Parametrlar Oddiy qilib o'rnatilishi kerak;

Endi u foydalanish uchun mavjud bo'ladi.

Professional xarita yaratuvchisi bo'lishni xohlaysizmi, lekin qaerdan boshlashni bilmayapsizmi? O'zingiz yoki do'stlaringiz uchun mukammal platforma yaratmoqchimisiz? Yoki shunchaki CS GO-da xaritalarni qanday yaratishni bilmoqchimisiz? Biz sizga aytamiz va ko'rsatamiz!

  1. Elementar xaritani yaratish
  • Xona yaratish
  • Tug'ilish nuqtasini joylashtirish
  • Magistrallarni erga joylashtirish
  • Nur sozlamalari
  • Nimani unutmaslik muhim
  1. Yaratilgan xaritani qanday ishga tushirish kerak

Qanday vositalardan foydalanish kerak?

Xaritalar yaratish uchun bizga Hammer World Editor deb nomlangan dastur kerak. U karta ishlab chiqaruvchilar uchun eng yaxshi narsadir. Oddiylik va soddalik yangi o'yin maydonchalari ijodkorlarini jalb qiluvchi omillardir.

Ushbu vositani qayerdan olsam bo'ladi? Xaritalar yaratish dasturini yuklab olish uchun sizga kerak:

  1. Steam-da "Kutubxona" bo'limiga o'ting;
  2. "Asboblar" qatorini tanlang;
  3. Ro'yxatda Counter Strike nomi bilan qatorni toping: Global Offensive - SDK;
  4. Asbobni yuklab oling va ishga tushiring.

Shundan so'ng, kompyuterda Hammer World Editor-ni tanlashimiz kerak bo'lgan oyna paydo bo'ladi. Unga bosing - va voila! Muharrir sizning oldingizda. Siz yaratishni boshlashingiz mumkin.

CS uchun elementar xarita yaratish

Endi biz ming yillikning eng hashamatli xaritasini yaratmaymiz. Bizning vazifamiz muharrir qanday ishlashini aniq tushunishdir. Kartalarni qanday yaratishni o'rganish uchun u bilan nima qilish kerak. Endi biz ikkita terrorchi va ikkita aksilterrorchi uchun katta xona yaratmoqdamiz. Va biz hazil maqsadiga erishamiz: shunchaki bir-birimizni otib tashlang. Shunday ekan, boshlaylik!

Xona yaratish

Chiroyli xaritamizni yaratishdan oldin, biz ishlash uchun fayl yaratishimiz kerak. Buning uchun Fayl - Yangi-ni bosing.

Bo'sh tartib paydo bo'ldi. Yuqori chap oynada ob'ektlarning 3D modeli, keyingilari esa mos ravishda yuqori, yon va old tomonlarini ko'rsatadi.

Chizishdan oldin biz kameraning joylashishini belgilashimiz kerak. Buning uchun chap paneldagi (Kamera) uchinchi tugmani tanlang va ustiga bosish va ko'rish yo'nalishi bo'yicha surish orqali uni 2D oynasiga joylashtiring.

Endi siz xarita yaratishingiz mumkin. Boks xonasini yaratish uchun yuqori o'ng oynada to'rtburchak (cho'tka) chizishimiz kerak. Masalan, 1152 o'lchamini (to'rtburchakning yuqori cheti) 895 ga (yon chekka) olaylik. Keyin, pastki chap oynada qutining "balandligi" ni - shiftining balandligini ko'rsating. Misol uchun, uni balandligi 64 va uzunligi 895 ga o'rnatamiz. Oxirgi oynada proyeksiya avtomatik ravishda yaratiladi.

Cho'tkaning teksturasi 3D ko'rish oynasida paydo bo'ladi. Agar siz uni bossangiz va Z tugmachasini bossangiz, sichqoncha yoki WASD boshqaruv tugmalari yordamida uni har tomondan tekshirishingiz mumkin.

Yaratilgan maydonni ichkarida bo'sh qilish uchun yuqori chap oynada qizil rang bilan belgilab, ustiga bosing. Keyin sichqonchaning o'ng tugmasi bilan yuqori o'ng oynani bosing. Ko'rsatilgan ro'yxatda Bo'sh bo'shliqni yaratish qatorini tanlang. Yangi oyna paydo bo'ladi, unda siz 64 raqamini kiritishingiz va OK tugmasini bosishingiz kerak.

Biz qutining ichida harakat qilamiz. Endi bu siz xavfsiz jihozlashni boshlashingiz mumkin bo'lgan sayt!

Tug'ilish nuqtasini joylashtirish

Keyingi qadam, buni o'yinchilar biz yaratgan xaritada ham paydo bo'lishi uchun qilishdir.

Qayta tiklash nuqtasini yaratish uchun siz lampochka asbobini tanlashingiz kerak (Entity Tool deb nomlangan asboblar panelidagi to'rtinchi tugma). Pastki oynaning o'ng tomonida tanlov paydo bo'ladi. Biz, masalan, terrorchilarning paydo bo'lish nuqtasini yaratishimiz kerak. Buni amalga oshirish uchun "Ob'ektlar" ochiladigan ro'yxatidan info_player_terrorist nomini tanlang (terrorizmga qarshi qayta tiklanishni yaratish uchun sizga info_player_counterterrorist buyrug'i kerak bo'ladi). Keyin 3D oynasi orqali xaritaning istalgan joyiga nuqta qo'yamiz. Buning uchun xaritani bosish kifoya.

Shundan so'ng, o'yin boshlangandan so'ng o'yinchilar to'g'ridan-to'g'ri xaritada paydo bo'lishlari mumkin bo'ladi. Qanchalik ko'p ball bo'lsa, ma'lum bir jamoaning ko'proq o'yinchisi kiritilishi mumkin.

Siz hatto bitta o'yinchi (info_player_start) yoki DM rejimi (info_deathmatch_spawn) uchun spawn yaratishingiz mumkin.

Magistrallarni erga joylashtirish

Qurolni erga qo'yish uchun xuddi shu vosita urug'lanish nuqtalarini yaratish uchun ishlatiladi. Agar u allaqachon tanlanmagan bo'lsa, Entity Tool-ni yana bosing. Keyin Ob'ektlar maydoniga Weapon so'zini kiriting. Bizga barcha mumkin bo'lgan qurollar ko'rsatiladi. Biz har qanday birini tanlaymiz va uni erga joylashtiramiz.

Nur sozlamalari

Bizga yana bir bor Entity Tool kerak bo'ladi. Asbobni tanlang, so'ngra Ob'ektlarni qidirishda Light so'zini kiriting. Siz yorug'lik manbalarini istalgan joyga qo'yishingiz mumkin. Lekin ularning ko'pi bor, qaysi birini tanlash kerak? Eng oddiy va qulay:

  1. Simply Light - eng oddiy va eng kichik yorug'lik manbai. Agar siz bo'sh joyning kichik qismini ta'kidlashingiz kerak bo'lsa, bu yordam beradi;
  2. Light_spot - yo'nalishli yorug'lik manbai, ma'lum bir nuqtani yoritadi;
  3. Light_environment - yuqoridan, xaritaning "osmonidan" yorug'lik.

Yorug'lik manbasini o'rnatganingizdan so'ng, uni 3D ko'rinishida tanlashingiz, ustiga ikki marta bosishingiz va keyin yangi oynada parametrlarni (rang, yorqinlik va boshqalar) o'rnatishingiz mumkin.

Nimani unutmaslik muhim

Shunday qilib, biz asosiy xaritani yaratdik.

  • ishtirokchilar hech bo'lmaganda biror narsani ko'rishlari uchun yoritishni o'rnatish;
  • kamida bitta portlash joyini yoki bitta garovni, shuningdek, uni o'yindan olib tashlash uchun joy yaratish orqali xaritaning vazifasini belgilashni unutmang;
  • T va ST qayta tug'ilish nuqtalarini belgilang. Har bir jamoa uchun kamida 32 ball - 16 ball bo'lishi kerak;
  • yaratilgan xaritani diqqat bilan ko'rib chiqing - to'qimalarda o'yinchilar tushishi mumkin bo'lgan teshiklar bormi?
  • Esda tutingki, o'yinchilar qurol va zirh sotib olishlari uchun urug'lanish nuqtalarida (yoki biron bir aniq joyda) do'kon tashkil qilishni unutmaslik kerak.

Ammo bu yanada rivojlangan xaritalarni yaratganimizda kerak bo'ladi. Endi siz do'stlaringiz bilan bizning ijodimizda dam olishingiz mumkin... Yoki hali emasmi? To'g'ri, biz uni saqlashimiz kerak!

Yaratilgan xaritani qanday ishga tushirish kerak

  1. Faylni tanlang;
  2. Boshqacha saqlash qatorini bosing;
  3. Saqlash.

Shundan so'ng, loyihani tahrirlash va o'zgartirish mumkin. Lekin biz o'ynashni xohlaymiz. Buning uchun:

  1. Faylni bosing;
  2. Run Map-ni tanlang;
  3. Xaritani *.vmf formatida saqlang;
  4. Keyingi oynada barcha parametrlarni Oddiy qilib qo'ying;
  5. OK tugmasini bosing.

Shundan so'ng, kartadan boshqa har qanday kabi xavfsiz foydalanish mumkin.