Então, vamos adicionar alguma lógica ao nosso trabalho. Vou começar com um pequeno truque. Vou baixar um fragmento do script para que tenhamos um lugar para começar. Abra o Script Editor, clique em Load Script (baixe o script), selecione Desktop, de lá vamos para a pasta Exercise Files, selecione o Capítulo 2. Nesta pasta vamos encontrar o arquivo 02_05_Step.mel. Na verdade, essa é uma repetição do script que criamos anteriormente quando estávamos trabalhando com variáveis.

Este script nos permite criar uma caixa. Nós definimos variáveis \u200b\u200bpara altura, largura e profundidade, que são usadas ao criar uma forma. Vamos tomar isso como base para as escadas que vamos criar. Então eu chamei isso de Step. Se selecionarmos os comandos e pressionarmos Executar, obteremos uma forma retangular agradável. Mas precisamos criar várias figuras semelhantes e colocá-las de modo que se assemelhem a uma escada. O que vamos fazer.

Para fazer isso, precisamos pegar uma dessas figuras e movê-la. A figura será movida ao longo de dois eixos: ao longo do eixo Z em profundidade e ao longo do eixo Y em altura. É muito fácil de fazer. Exclua as duas formas e comece a trabalhar do zero. Mas antes disso, precisamos adicionar outra variável. Ela determinará o número de etapas. Isso é necessário para entender quantos passos nossa escadaria consistirá. Nós escrevemos: Int, que significa Integer (integer). Precisamos exatamente de números inteiros, porque o número de etapas não pode ser fracionário.

Em seguida, criamos uma variável chamada numSteps, colocamos um sinal de igual e, em seguida, o número de etapas. Nossa escadaria será composta por seis degraus. Agora temos todas as variáveis \u200b\u200bnecessárias para criar o script. Depois disso, criaremos um loop For. Vamos ver como fica. Primeiro, a palavra "FOR" é escrita, então a condição inicial é escrita entre parênteses, depois a condição final através do ponto-e-vírgula e, finalmente, também através do ponto-e-vírgula - a expressão que atualizará o contador após cada execução do ciclo.

Até que a condição final seja satisfeita, nos moveremos dentro do ciclo, após cada execução do ciclo, o valor do contador será atualizado. Então, em chaves, vamos escrever os comandos que serão repetidos em um loop. Eles vão construir as escadas. Então, de volta ao Maya e crie um loop For. Nós escrevemos: Para, abra os parênteses e crie uma variável. Precisamos determinar qual variável usaremos para o contador.

Para começar, escrevemos a variável $ i, que geralmente é usada para indicar um contador. Se começarmos com $ i sendo 0, precisaremos continuar com o comando até que o valor de $ i seja menor que o número de etapas. Você pode simplesmente copiar e colar a variável para indicar o número de etapas. Então você precisa especificar uma expressão para aumentar o valor da variável "i". De acordo com a nossa ideia, esse valor aumentará em uma unidade a cada repetição do ciclo.

Podemos fazer isso adicionando dois sinais + ao comando e, em seguida, o nome da variável $ i. Fechamos parênteses. Em seguida, abra as chaves. O Maya tem um ótimo recurso: quando você abre as chaves e, em seguida, pressiona Enter, os colchetes fecham automaticamente. Desta forma, você nunca os deixará abertos. Nestes suportes, vamos escrever os comandos que precisamos. Agora vamos adicionar um comando para criar o passo polyCube.

Note que o Maya irá recuar automaticamente. Graças a isso, o código se torna mais legível. Agora vamos ver como tudo funciona: selecione o comando, execute-o. Algo aconteceu. Antes de nós é uma figura. No entanto, se você abrir a janela do Outliner, verá que existem seis formas criadas, basta movê-las para as posições desejadas.

Agora vamos fazer isso. Selecione a forma, misture bem e, em seguida, levante-a para parecer uma escada. Quando movemos as peças, entradas adicionais aparecem no histórico da equipe. Por exemplo: Mova-r, em seguida, números. Eles podem ser usados \u200b\u200bem um script. Pressione Enter e digite Mover-r. Em seguida, escreva os valores de deslocamento ao longo das coordenadas X, Y e Z.

Se selecionarmos nossa figura, veremos que o eixo X indica a largura da etapa. Eu não quero mover os números ao longo desse eixo, então coloque um zero. Em seguida, para o eixo Y, quero usar uma variável de altura de etapa. Nós escrevemos: $ stepH. Colocamos entre parênteses, pois teremos várias etapas. E cada um dos passos precisa ser movido mais e mais.

Portanto, essa variável deve ser multiplicada pelo número da etapa atual, que denotamos pela variável $ i. Vamos para o eixo Z, responsável pela profundidade. Aqui precisamos fazer o mesmo que no caso anterior, porém isso se relacionará com a profundidade da figura. Nós escrevemos: $ StepD * $ i. Certifique-se de colocar um ponto e vírgula no final.

Agora vamos ver o resultado do nosso trabalho. Limpe a cena excluindo todos os objetos e crie-os novamente. Selecione os comandos e pressione Executar. Como resultado, conseguimos uma escada, embora não tenha sido girada na direção planejada, mas isso não é importante, já que a equipe está trabalhando. Os passos estão localizados exatamente como queríamos colocá-los. Resumindo: a função For loop nos permite criar um loop dentro do qual um comando específico é repetido.

Isso é muito útil para trabalhar com várias coisas, inclusive para criar degraus de escada.

A tarefa de simular uma escada surge com bastante frequência, porque os modelos 3D prontos sempre diferem em seus parâmetros, portanto, uma opção como “baixar e colar” não funcionará aqui. A escada em espiral criada por você pessoalmente e apenas para o seu projeto irá adicionar uma reviravolta ao projeto, ou se tornar o principal elemento da decoração interior. Para iniciantes, pode parecer que modelar escadas é um trabalho difícil. Na verdade, tudo fica mais fácil quando há ferramentas prontas e instruções passo a passo. Então, vamos ao que interessa.

O 3Ds max possui ferramentas padrão integradas que são responsáveis \u200b\u200bpela criação de escadas. Selecione Spiral Stairs (Escadas em espiral) indo até a guia Create / Geometry / Stairs.

Depois disso, as configurações estarão disponíveis para nós.

Parâmetros

Digite

Na seção Tipo, três tipos de escadas estão disponíveis:

  1. Aberto
  2. Fechado

  3 tipos de base de escada em espiral

Gere Geometria

Nos parâmetros Generate Geometry, você pode adicionar ou remover elementos da escada:

  • Stringers (Corda);
  • Transporte (Kosour);
  • Polo central
  • Corrimão (corrimão);
  • Caminho Ferroviário.

Layout

  • CCW e CW mudam a orientação das escadas para a direita ou para a esquerda;
  • Raio
  • Revs (grau de ondulação);
  • Largura

Ris

  • No geral (altura da escada);
  • Riser Ht (altura do passo);
  • Riser Ct (Número de passos).

Passos

  • Espessura
  • Profundidade (profundidade do passo);
  • Segs (Arredondando um passo adicionando segmentos).

Opções adicionais

Nos pergaminhos de parâmetro Carruagem, Trilhos, Stringers, Poste central, as configurações estão disponíveis depois de adicionar esses elementos no item Gerar Geometria.

Depois de nos familiarizarmos com os parâmetros, continuamos a construir o modelo. Por exemplo, vamos escolher um tipo de escada aberta. Marque as caixas ao lado de Carruagem, Pólo Central e Caminho de Trilho (Externo). Ajuste as características (altura, largura, deslocamento) dos elementos adicionados. O caminho do trilho deve ser abaixado ao nível das etapas.

Caminho ferroviário criado nos permitirá criar rapidamente um corrimão para as escadas. Para fazer isso, vá para a seção Create / Geometry / AEC Extended e clique em Railing. Clique no botão Pick Railing Path e selecione o spline (Rail Path). Adicione segmentos para suavemente dobrar a cerca. Podemos editar os parâmetros Top Rail (Railing), Lower Rail (s) (trilhos adicionais), Posts (pilares), Esgrima (Esgrima, como o vidro).

Se você quiser criar uma cerca com seus próprios elementos, por exemplo, usando um modelo pronto de um balaústre, use a ferramenta Ferramenta Spasing.

Na guia Ferramentas, selecione a ferramenta Alinhamento / Espaçamento ... (ou pressione Shift + I no teclado).

Selecione o modelo desejado, clique no Pick Path e clique no spline (Railing Path), ou em qualquer spline criada na qual os objetos serão localizados. No parâmetro Count, especifique o número de objetos. Clique em Aplicar para salvar o resultado.

O mais provável é que você tenha que alinhar um pouco a altura dos objetos, mas os objetos estarão localizados no mesmo tom.

Para sobrepor materiais, você precisa converter as escadas em Editable Poly. Mas primeiro, salve uma cópia do modelo 3d para que, em caso de alterações nos parâmetros, não seja necessário criá-lo novamente. Afinal, a operação de conversão para Editable Poly é irrevogável. Após a conversão, todos os elementos (etapas, corrimão, kosour ...) estarão disponíveis para seleção no modo Elementos. Atribua, personalize a textura em objetos usando o mapa UVW, defina a luz e renderize.

Vá para o módulo "modelagem 2D". Construa e depois 2 círculos Ø100 e Ø1800. Conforme mostrado na Figura 1.

Agora simule o contorno da etapa.
Para fazer isso, corte os círculos e linhas retas e pegue dois arcos e dois segmentos conectando as extremidades dos arcos. Veja a figura. Nós usamos a ferramenta de recorte. Esta ferramenta funciona em 2 etapas.
1. Selecione todos os contornos envolvidos no corte.
2. Especifique a parte do contorno que você deseja aparar.

Os quatro contornos resultantes devem ser combinados em um para obter um esboço do esboço como resultado.

Usando o esboço criado, posteriormente criaremos uma etapa no módulo de Modelagem 3D. E agora vamos fazer outro contorno para projetar a superfície do corrimão da escada. Nós fazemos um retângulo com dimensões de 70x30. Nos dois cantos superiores, fazemos filetes com um raio de 15. Ver Figura.

Para construir uma superfície em espiral, precisamos converter o esboço em uma spline e, em seguida, posicionar a spline resultante no lugar certo no espaço e orientá-la corretamente. E então, usando a função de cópia de hélice, você precisa fazer o número de splines.

Vá para o módulo "Modelagem 3D".
Um pouco de teoria. Para construir as escadas, usamos as funções universais da modelagem 3D. E o objetivo final dessas funções é criar um corpo ou superfície. Um corpo é uma coleção de superfícies que compõem um espaço fechado. A superfície pode ser aparada (aparada) ou não. Ao renderizar, uma superfície é um conjunto de arestas ou malha. A grade é considerada com vários graus de detalhe, dependendo da escala da cena.
A escolha da superfície e do corpo é a mesma, dependendo do modo de imagem das superfícies. Ao exibir uma superfície no modo de arame, a aresta mais próxima do cursor é pesquisada.
Vamos continuar modelando o corrimão da escada.
Gire o esboço ao redor do eixo X em 90 graus. E então, mova-se ao longo do eixo por 900.

  • Nós obtemos a posição como na figura.
    Converta um esboço de esboço em uma spline. Para fazer isso, use a função no menu principal
    Converter -\u003e Curva -\u003e Para Spline. Agora multiplique nossa spline usando a nova função de cópia com um parafuso. Para chamá-lo, você precisa clicar no botão na barra de ferramentas 3D. Digite os parâmetros na janela que aparece:
    Ângulo de -30 graus.
    Passo Z 200
    Número de etapas 12
    E nós admiramos o resultado. Como na foto.

  • Nota
    Um ângulo com um sinal de menos porque fazemos uma cópia com uma rotação no sentido horário se
    olhar do lado do eixo Z. Tudo está pronto para construir uma superfície. Finalmente isso.

Na barra de ferramentas principal, mude para a guia da superfície. E estamos procurando botões para criar superfícies por seções.

Pressionamos o botão e o programa nos oferece a escolha de splines para a construção da superfície. Selecione as linhas na ordem em que elas devem estar localizadas
superfície. Nós indicamos a última linha duas vezes. Uma superfície aparece. Nós admiramos a imagem.

A parte mais difícil que nós modelamos. Mova-o ao longo do eixo Z até uma distância de 600 mm.

Agora vamos dar um passo.
Na barra de ferramentas principal, alterne para a guia de modelagem de sólidos. Para criar uma etapa, use o perfil de botão
de um esboço.

A função nos pede para especificar um esboço para a formação do corpo. Nós já construímos o esboço anteriormente. Depois de especificar o esboço do esboço, na janela que aparece, digite o que precisamos
espessura do passo.

Nós temos o passo que precisamos para propagar.

Mas, antes disso, vamos pintar o passo com a ajuda de tal atributo de superfícies como material. Crie um novo material no editor de materiais

Um pouco de teoria sobre o material.
Não há material no novo documento e todas as superfícies são desenhadas usando o material padrão. No editor de material, apenas os materiais da parte principal do documento são exibidos. Mas um documento pode ter muitas partes. Por exemplo, se você importou uma tabela de um arquivo .wrk, todo o conteúdo do arquivo será localizado em uma peça com todas as primitivas, camadas, materiais, peças e uma tabela de parâmetros. Isto é para o desenvolvimento geral até agora, não se assuste.
Um material pode estar ativo, é descrito um pouco maior que todo o resto. As propriedades do material ativo podem ser atribuídas a superfícies ou a todos os pré-corpos. Para isso, dois botões servem respectivamente - Face e Apply. No primeiro caso, ao pressionar o botão Face, você indica a superfície na qual deseja aplicar o material; no segundo caso, ao clicar no botão Apply, as propriedades do material selecionado são aplicadas a todas as superfícies de todos os corpos selecionados.
Você pode aplicar as propriedades de outro material da biblioteca de materiais ao material ativo. Para fazer isso, use o botão Biblioteca. As propriedades (parâmetros) do material ativo podem ser salvas como um arquivo. Existe um botão Exportar para isso. Você pode aplicar as propriedades de outro material armazenado no material ativo para
como um arquivo separado. Botão de importação.
Depois de aplicarmos o material desejado nas superfícies do degrau, ele pode ser copiado. Usamos para isso uma nova função de cópia com um parafuso. Para chamá-la
você precisa clicar no botão na barra de ferramentas 3D. Nós já fizemos isso quando modelamos a superfície do corrimão.
Digite os parâmetros na janela que aparece:
Ângulo de -30 graus.
Passo Z 200
O número de etapas é 12.
E nós admiramos o resultado.

Agora precisamos fazer o tubo central. Usamos a função Cilindro para isso, no diálogo nós inserimos os parâmetros: Diâmetro 100 e Altura 2000.
Fazemos racks usando a função Profile. E então nós os multiplicamos usando a função de cópia do parafuso. E nós conseguimos nossa escada como resultado.

Ao modelar superfícies NURBS e modelos poligonais, muitas operações consomem muito tempo, uma vez que elas precisam ser executadas no nível do vértice. No entanto, há situações em que exatamente o mesmo efeito pode ser alcançado de uma maneira muito mais simples, se você usar um deformador adequado. Portanto, nesta lição, examinaremos mais de perto alguns tipos de deformadores e consideraremos exemplos simples de sua aplicação.

  Aspectos teóricos

Os deformadores são tipos especiais de objetos usados \u200b\u200bpara deformar a forma de outros objetos, incluindo os objetos poligonais e NURBS que examinamos anteriormente e são amplamente usados \u200b\u200bdiretamente na modelagem e na animação. A vantagem de seu uso é a capacidade de alterar rapidamente a geometria do objeto sem a necessidade de mover manualmente seus vértices.

O menu é responsável por trabalhar com deformadores Deformar  (Warp), disponível apenas no modo de criação de animação (tecla F2). A lista de deformadores que se abre através deste menu é bastante grande, nesta lição consideraremos apenas deformadores não lineares - eles estão no submenu CriarNão linear  (Criar não linear) - fig. 1 e são usados \u200b\u200bpara criar uma deformação não linear que difere de linear em que a forma do objeto é alterada de forma desigual ao longo de seus eixos.

  Fig. 1. Submenu Createnonlinear

O Maya possui os seguintes tipos de deformadores não lineares:

  •   Curva  (Flexão) - deforma um objeto devido a sua dobra axial;
  •   Flare  (Bulge) - permite aumentar / diminuir o grau de convexidade do objeto;
  •   Seno  (Deformação senoidal) - deforma um objeto devido a perturbações sinusoidais de sua superfície na direção de um dos eixos;
  •   Squash  (Achatamento) - proporciona o achatamento da superfície do objeto na direção de um dos eixos, mantendo seu volume original;
  •   Twist  (Torcer) - altera a forma de um objeto aplicando deformação de torção em relação a um de seus eixos;
  •   Wave  (Wave) - deforma um objeto devido a perturbações sinusoidais de sua superfície em duas direções com a formação de ondas concêntricas.

Deformadores não-lineares atribuídos a objetos (como outros objetos) são exibidos em uma janela Delineador  (Estrutura), eo resultado da aplicação de qualquer um deles é determinado pelas configurações do deformer (eles são ajustados da maneira usual nas janelas CanalBox  e AtributoEditor) e o número de segmentos do próprio objeto. Como regra geral, o número de segmentos é definido quando o objeto é criado, entretanto, se o deformer não for usado com sucesso, ele pode ser aumentado após sua nomeação, o que, no entanto, pode ter consequências negativas - nesse caso, você deve remover o deformer, aumentar o grau de particionamento do objeto e novamente para nomeá-lo. Como regra, com um pequeno número de segmentos, um aumento em seu número leva a uma mudança na natureza da deformação e, com um grande número, contribui para uma superfície mais lisa. Se necessário, várias deformações podem ser aplicadas a um objeto de uma só vez - o resultado obtido neste caso geralmente depende da ordem dos deformadores.

  Curva

Dado que iremos acessar repetidamente o mesmo submenu CriarNão linear, para selecionar equipes das quais na prática é bastante tempo, mova temporariamente este submenu para o painel flutuante. Para fazer isso, ative o modo   Animação  (F2), abra o menu Deformar=>CriarNão linear  (Deformar \u003d\u003e Criar não linear) e clicar na linha divisória dupla no topo do submenu (Fig. 2). Mova o painel flutuante que aparece para a parte livre da tela para que esteja sempre à mão.

Para entender os fundamentos básicos do uso de deformadores, crie um cubo poligonal de 5 x5 x5 e aumente o número de partições em cada direção para 5. Defina o modo de coloração colorido marcando a caixa. SuaveSombraTodos  a partir do próprio menu da janela de projeção. Selecione o cubo e no menu flutuante criado clique no comando Curva  (Flexão) - à primeira vista, nada acontecerá, exceto que a cor da grade do cubo muda de verde para framboesa (Fig. 3). Mas tudo não é tão simples - na verdade, um deformer apareceu na lista de objetos (o que é refletido na janela   Delineador  - foto 4) no entanto na janela   Perspectiva  o deformer não é visível, mas apenas porque o modo de coloração colorido está definido. Alternar para o modo de estrutura de arame (comando Sombreamento=>Wireframe) e você verá que o deformer está dentro do cubo - fig. 5. Sem remover a seleção do deformer, abra a janela do canal, gire o deformer 90 em torno do eixo Z  e aumentar o valor do parâmetro Curvatura  (Curvatura) de 0 a 1, para facilitar a visualização, volte para o modo colorido colorido clicando na tecla 5 (Fig. 6). Como você pode ver, valeu a pena aumentar a curvatura do deformer (rotação ao longo do eixo   Z  determina apenas a direção do impacto do deformer) e o cubo é reconhecido irrecuperável.

Fig. 3. A visão do cubo imediatamente após a nomeação do deformador   Curva

Fig. 4. A aparência do deformer na janela Delineador

Fig. 6. O resultado de aumentar o parâmetro Curvatura

Abra a janela do editor de atributos ( AtributoEditor) e experimentar alterar os parâmetros Envelope  (Concha)   Baixo  Encadernado  (Limite inferior) e   Alta  Encadernado  (Limite superior). Por favor note que   Baixo  Encadernado  e   Alta  Encadernado  determinar os limites do impacto do deformador ao longo de um eixo específico, e Envelope  restringe ou expande todo o escopo de sua aplicação (isto será verdadeiro para qualquer outro deformador) - Fig. 7

Fig. 7. Exemplos de várias opções para definir os parâmetros do deformador Curva

E, finalmente, tente aplicar transformações a um objeto já deformado: movimento, rotação e escala - e observe que todos eles levam a sua deformação adicional (e completamente desnecessária) (Fig. 8). O fato é que, durante a transformação de um objeto com um deformer já atribuído (por qualquer um, não apenas pelo deformador Bend), a posição do deformer em relação ao objeto muda, o que leva a uma mudança indesejável em sua forma. A conexão entre o objeto e o deformador é interrompida quando se elimina a história da construção dos objetos ( Editar=>ExcluirporDigite=>HistóriaConstruçãoHistória  - Edit \u003d\u003e Delete by type \u003d\u003e History), embora depois disso não seja mais possível alterar as configurações do deformer. Portanto, é melhor excluir a história no final da simulação de um elemento específico e, se necessário, o uso de transformações no processo de modelagem para evitar alterações de formato indesejáveis, você deve selecionar o objeto junto com o deformador.

  Flare

Destaque Deformer   Curva  na janela Delineador  e exclua. Selecione o cubo e atribua-lhe um deformador Flare  - como no caso do deformer   Curva, a princípio, isso não afetará a aparência do cubo (Fig. 9). Definir parâmetro Curvatura  (Curvatura) igual a –0.5 - a parte central do objeto será comprimida (Fig. 10). Pressione a tecla   t, e você verá vários pequenos manipuladores com a ajuda dos quais (bem como através das janelas CanalBox  e AtributoEditor) Você pode controlar os parâmetros do deformer. Mova os manipuladores e observe a mudança na forma do objeto, finalmente pare na opção mostrada na Fig. 11, onde é visto claramente que os parâmetros ComeçarFlare  (Valor inicial de bulbo) e FinalFlare  (O valor final da protuberância) controla a largura da área do objeto na entrada e saída da influência do deformador. Aumentar o valor do parâmetro Curvatura, por exemplo, até 0,5 e certifique-se de que neste deformador pode levar a uma superfície côncava (com valores negativos) ou, ao contrário, uma superfície convexa (com valores positivos) - Fig. 12. Os demais parâmetros do deformer   Flare  afetam a mudança na forma do objeto da mesma maneira que os parâmetros similares do deformador   Curva.

Fig. 9. Vista do cubo imediatamente após a nomeação do deformer   Flare

Fig. 10. Resultado da mudança de parâmetro Curvatura

Fig. 11. Tipo de objeto após alterar os parâmetros Startflare  e Endflare

Fig. 12. O resultado de aumentar o parâmetro Curvatura

Aumente o número de partições do cubo original em cada direção para 15 - a superfície do objeto ficará mais suave (Fig. 13) e, em seguida, o tamanho ao longo do eixo   Y (EscalaY) - até 20. Isto levará a uma mudança radical na forma do objeto, uma vez que o deformador afetará agora não toda a superfície, mas somente sua parte central, que pode ser verificada alternando para o modo de arame (item 4), - fig. 14

Fig. 14. Tipo de objeto após aumentar o valor   Escala y  no modo colorido colorido (esquerda) e no modo wireframe

  Seno

Tamanho do eixo de retorno   Y  para a fonte e remover o deformer   Flare  (selecionando previamente na janela   Delineador), selecione o cubo e atribua-lhe um deformador   Seno, que inicialmente não afeta a forma do objeto. Aumentar a amplitude (   Amplitude) de 0 a 0,2 eo comprimento de onda ( Comprimento de onda) conjunto igual a 1 - a superfície do objeto localizado na direção do eixo   X  tornar-se ondulante (Fig. 15).

  Squash

Selecione o objeto de origem, atribua um deformador a ele   Squash  e experimentar com diferentes valores do fator de compressão (   Fator) - observe que, com valores negativos, o objeto se expande e fica mais curto, e com valores positivos ele se estende ao longo do eixo de influência do parâmetro (Fig. 16).

Vale a pena notar que os deformadores podem ser aplicados não apenas ao objeto inteiro, mas também a seus vértices individuais. Vamos tentar usar uma opção semelhante para atribuir um deformer   Squash  para expandir a metade inferior do objeto. Para fazer isso, remova o deformer   Squash, selecione o objeto, vá para o modo de edição de vértices (F8), selecione os vértices de sua parte inferior (Fig. 17) e reatribua-os um deformador   Squash  com parâmetros aproximadamente como na fig. 18

  Twist

Remover deformadores   Seno  e   Squash, selecione o cubo e atribua-lhe um deformador Twist. Experimente com diferentes valores de parâmetros ComeçarÂngulo (O valor inicial do ângulo) - se este parâmetro for 0, então não há torção e, quando aumenta, o cubo gira em torno do eixo   Y  quanto mais forte, maior o módulo do valor do parâmetro (Fig. 19). Verdade, tudo isso é verdade apenas com um valor zero do parâmetro FinalÂngulo  (O valor final do ângulo), e se ambos os parâmetros mudarem ( ComeçarÂngulo  e FinalÂngulo), o grau de torção aumenta com a diferença entre eles. Preste atenção também à dependência da mudança de forma na direção do eixo do deformador. Inicialmente, no nosso caso, a torção foi realizada ao longo do eixo   Ytente girar o deformador ao longo do eixo   Z  90 ° - o cubo começará a torcer já ao longo do eixo   X  (Fig. 20), etc. Além disso, tente diminuir os valores dos parâmetros.   Baixo  Encadernado  (Limite inferior) e   Alta  Encadernado  (Limite superior) a –0,5 e 0,5, respectivamente - a área de influência do deformer será reduzida e, agora, somente a parte do meio do objeto se enrolará (fig. 21).


Esta lição é dedicada a todas as escadarias em arco e em espiral, bem como à "instalação" de grades, balaústres e cercas forjadas.

De tempos em tempos, muitos colegas na oficina precisam criar escadas de várias formas e nem sempre (forma) é notável por sua simplicidade. Como regra geral, confrontados com espiral, ziguezague e quaisquer outros desenhos geométricos complexos, muitos têm dificuldades em sua implementação. Existem várias maneiras de resolver esse problema no 3ds Max. Hoje vamos nos familiarizar com o método universal para a construção de escadas curvas.

A lição é dividida condicionalmente em duas partes, passando do simples para o mais complexo:


Como um “Início Rápido”, vamos nos familiarizar com o princípio básico da técnica propagandeada, bem como analisar a opção de posicionamento preciso e preciso de cercas forjadas usando o exemplo de uma escada existente;


Na segunda parte, vamos consolidar nossas habilidades criando uma escada em espiral complexa e destacar de forma abstrata as principais vantagens dessa técnica.


Provavelmente, todos que possuem as ferramentas do programa 3ds Max podem facilmente criar o lance mais comum de escadas sem qualquer dificuldade. E isso já é metade do sucesso! A única coisa que resta é dobrá-lo na forma desejada. O princípio discutido abaixo demonstra quão simples e interessante esse processo pode ser. O papel do violino principal em toda essa "desgraça" será tocado pelo modificador "Skin Wrap" . Sendo basicamente um modificador de animação, ele continua sendo uma ferramenta bastante flexível que permite a deformação de um objeto através da geometria low-poly de outro.


Como a ferramenta apresentada está integrada ao programa como um modificador de animação, seria aconselhável usar a terminologia apropriada. Então, por exemplo, nomearemos o objeto de formação como "Driver de formulário"  ou apenas "Motorista"e o objeto deformável "Básico". Então, vamos dar uma olhada no seguinte exemplo de escada:

  Basicamente, este é um lance direto de escadas criado por ferramentas de programa padrão com curvatura subseqüente:

1. Em um dos tipos de projeção criamos um elemento de uma escada - um passo. Imediatamente textura e distribuí-lo em altura por um determinado número de etapas:

  2. Fazemos o mesmo com uma cerca nos dois lados da marcha:

3. Em seguida, precisamos criar o chamado "Driver de formulário". Sob a forma "Top"   desenhe um círculo a partir da origem "Círculo" --> Spline Editável   e no nível do subobjeto Vértice  quebra o primeiro vértice ( "Freio" );

Nota importante:   localização da avaria do vértice define pontos de início e fim "Drivers".  Em seguida, segue a normalização da forma da spline ( "Normalize Spline" ) e sua extrusão ( "Extrude" ) O valor de "extrusão" determina a altura das escadas, no nosso caso, levando em conta a cerca;

4. Empilhe o recebido "Motorista"  para o avião (copie o canal do mapa "1: map"   no canal de geometria Malha Isso é muito parecido com a magia;


5. O próximo passo no nosso manual para os assistentes será ligar toda a escada (pré-agrupar todos os elementos) para a já plana Para o motorista. Usando um modificador opcional "Editar Poly"   (sem ele, o objeto não perceberá uma mudança em sua posição) e movendo as ferramentas, alinhe o plano   "Drivers"  ao longo do eixo central das escadas (quanto mais próximo   "Driver de formulário"localizado para Para o "objeto base", menos distorção será!);

6. “Encadernar” a escada ao corpo "Drivers"por modificador "SkinWrap"   (em suas configurações não se esqueça de colocar um daw na frente do parâmetro "Peso Todos os Pontos" ) A escada tomará a forma de um motorista, mas visualmente isso não se manifestará;


7. Para ver a magia em ação (deformação das escadas em uma determinada forma), permanece um pouco - desative alguns modificadores na pilha do objeto "Motorista"e rasgue-o fora da vista (não apague !!!):


Assim, de forma rápida e fácil, conseguimos a suavidade desejada e complicamos a construção aparentemente primitiva. Desta forma, você pode criar escadas de uma ampla variedade de formas e configurações. Aqui estão alguns exemplos de uso do mesmo algoritmo:

Nós seguimos em frente ... Muitas vezes surgem situações em que uma deformação normal em uma determinada forma causa distorção do objeto e, como resultado, posicionamento incorreto de todos os seus elementos constituintes. Mas, como já foi observado, o modificador "SkinWrap"   é uma ferramenta muito flexível e com sua ajuda você pode implementar uma ampla gama de tarefas.

Considere o exemplo quando em uma escadaria existente é necessário substituir cercas. Para fazer isso, usamos o modelo do banco de dados:

A forma da escada apresentada é bastante complicada, portanto, o algoritmo descrito acima, sem edição correspondente, não é capaz de garantir a disposição exata de todos os postes de montagem - as distorções são inevitáveis! Para começar, vamos preparar o elemento de esgrima que nos interessa (vamos definir aproximadamente o mesmo ângulo de inclinação que as escadas (FFD)):

Para um posicionamento preciso e preciso dos racks, precisamos conhecer a posição espacial de todos os degraus das escadas. Podemos extrair essas informações da geometria das etapas. Para fazer isso:

1. No formulário "Top"   criar "Driver de formulário"concentrando-se na borda das etapas. Normalize-o ( "Normalize Spline" ) e extrusão ( "Extrude" ) Como no primeiro caso, o valor da "extrusão" é determinado pela altura das escadas, levando em consideração a grade e as cercas;


2. Nas etapas, selecionamos as extremidades e ocultamos o restante do objeto;

3. Através   "SkinWrap"   amarre as extremidades para Para o motorista;

4. Ele mesmo "Motorista"  empilhados em um avião (copie o canal do mapa "1: map"   no canal de geometria "Malha" );


E, novamente, o maravilhoso intervém na situação e, como resultado, obtivemos as coordenadas muito espaciais dos passos, desdobradas no plano. O exame mostra claramente que os degraus da escada não têm uma diagonal uniforme, essa é a distorção que mencionamos acima.

Agora, organizar corretamente e com precisão todos os elementos da nova grade da escada não será difícil: as extremidades expandidas dos degraus servirão como um bom guia nesta etapa do trabalho:


______________________________________________________________________________

Bem, para um lanche ... Como foi dito no início, nesta parte da aula faremos uma escada em espiral de madeira. Desta vez, não se concentrará em ações idênticas aos dois primeiros exemplos, mas focará algumas nuances na criação "Drivers de formulário"  para este tipo de escada.

Praticamente criativo, como você deve ter adivinhado, teremos um objeto realmente existente:

E a primeira coisa que você deve prestar atenção é, obviamente, a forma dos elementos básicos. À primeira vista, uma ferramenta aqui poderia ter um bom desempenho "Helix" . No entanto, com uma análise mais detalhada do formulário, as primeiras impressões ... são amplificadas! Sim "Helix" - Esta é talvez a melhor solução. E desde que a forma de todos os elementos é indireta, seria mais racional simulá-los em uma forma plana (reta), e então, usando todos os mesmos formando "Drivers"  dê às linhas a suavidade desejada.


Usando cálculos matemáticos simples, determinamos o raio - 900mm, altura - 3000mm e o número de passos - 16, ou talvez 18 (bonito em qualquer caso)


2. Criada uma forma de spline;

3. "Espremido" o volume;

4. Transformado em um plano;

5. Alinhado ao elemento central;


6. Atribuído ao objeto Bisel;

7. Amarrado "Base"  para   Para o motorista;

8. Desativando sequencialmente a ação dos dois modificadores superiores, observamos como o elemento central da escada assume a forma de um “driver”. Deixe-me lembrá-lo que "Motorista"  - Esta é uma espiral com duas voltas.

Nota importante:   Você precisa desabilitar os modificadores consistentemente  na parte superior da pilha, ative - na ordem inversa:


Exatamente da mesma forma que a forma da fita helicoidal é definida, como para os balaústres com trilhos (tudo está ligado a um Para o motorista):


E agora chegamos ao estágio final da lição. Temos que colocar os passos eles mesmos. Existem duas maneiras de resolver esse problema. A maneira mais rápida e fácil é usar a ferramenta. "Matriz"   e multiplique as etapas em três cliques. Mas esse caminho é para os fracos, especialmente quando aplicado a essa situação, os arrays são um caso especial. Tomaremos um caminho ligeiramente diferente, ou melhor, de trilhos, e graças a isso poderemos ver plenamente a flexibilidade e a universalidade da abordagem utilizada.